Skip to main content
Nyheter

Nintendo var ikke overbevist av den åpne verdenen i Metroid Prime 4: Beyond, men hadde ikke råd til å gå tilbake igjen

"Det tok mye lenger tid enn forventet å ferdigstille spillet, og vi innså at spillernes inntrykk av åpne spill hadde endret seg."
Ben Lyons Senior Editor 5 januar 2026

Da Metroid Prime 4: Beyond gjorde sin ankomst på Nintendo Switch 1 og 2 i begynnelsen av desember, ble det møtt med variert kritikk fra både fans og kritikere, som var uenige om mange av designvalgene i spillet. Et av konfliktpunktene var den åpne delen av ørkenen som du kan ferdes i med Vi-O-La -sykkelen, noe som fungerte som et lite lavmål for veteranfans av serien.

Det viser seg at Nintendo heller ikke var helt overbevist av dette elementet i spillet, men de hadde heller ikke noe annet valg enn å forplikte seg til det og la det være med i den endelige versjonen av spillet, noe som nylig ble bekreftet i et intervju med Famitsu.

Etter oversettelsen nevnes det at den åpne verdenen ble lagt til for å imøtekomme fansens økende ønske om åpne områder i videospill. Dette ble unnfanget mye tidligere i utviklingssyklusen rundt den tiden da The Legend of Zelda: Breath of the Wild tok verden med storm. Dette var imidlertid flere år før lanseringen, og med tiden endret spillernes vaner seg til et punkt der åpne verdener var langt mindre ettertraktet i slutten av 2025.

Nintendo fortsetter deretter med å uttrykke: "Til slutt tok det mye lenger tid enn forventet å ferdigstille spillet, og vi innså at spillernes inntrykk av åpne spillverdener hadde endret seg. Når det er sagt, hadde utviklingen allerede blitt tilbakestilt én gang tidligere (da vi startet på nytt fra bunnen av med Retro Studios), så det var uaktuelt å gå tilbake i utviklingen igjen, og vi bestemte oss for å gå videre med vår opprinnelige visjon."

Hva synes du om den åpne delen av Metroid Prime 4: Beyond? Hvis du ennå ikke har opplevd spillet, må du ikke gå glipp av anmeldelsen vår her.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Full profil Gamereactor-skribent siden October 2020 · 14 284 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.