Vi fikk se en god del av Ghost of Tsushima i Sonys andre State of Play-sending i år. Blant annet fikk vi se hvordan kampene vil kunne utarte seg. Dessverre forklarte ikke utviklerne noe særlig om hvordan selve kampsystemet fungerer og hva filosofien deres er. Nå er det tid for mer detaljert informasjon.
Sucker Punch forteller at alt i spillet fokuserer på å levere realisme med noen små kreative friheter for å gjøre det mer underholdende. Dette gjelder kampsystemet også. I starten tenkte de nemlig å ha ekstremt raske bevegelser siden katanaer er ganske lette, men det viste seg at slikt ville bli altfor vanskelig for spillerne når det faktisk krever ganske gode reflekser å blokkere noen. Så de bestemte seg for å ofre litt realisme ved å for eksempel senke hastigheten på det første angrepet til en fiende som deretter vil kunne utføre lynraske kutt. Dermed får hjernen tid til å reagere på første angrep, mens vi kan tenke oss frem til hva fienden gjør etter det, noe som gjør det lettere å blokkere raske angrep. Litt som i Sekiro: Shadow Die Twice for de som har spilt det.
Flere av dere la nok også merke til at enkelte fiender ventet i tur og orden på å angripe i State of Play-presentasjonen. Disse skal ha vært ekstreme tilfeller, for tanken er at fiender skal kunne begynne angrepene sine like før partneren avslutter sitt. Igjen ofrer de litt realisme for å faktisk gjøre spillet bedre ved å ikke drepe oss med angrep som er umulige å unngå. I stedet vil et angrep fra fiende B komme med en gang fiende A har avsluttet sitt, så i praksis blir det nesten som en lang rekke angrep fra samme person. I samme stil som Batman: Arkham-spillene høres det ut som.

Så har vi selvsagt hvor sårbare både vi og fiender er. Sammenligningene med Souls-serien har ikke vært til å komme unna siden vi kan dø nesten like raskt som fiender. Heldigvis har Jin noen smarte triks som kan minne litt om Sekiro igjen. Om du holder inne L1 hele tiden vil du bare blokkere angrep, mens du vil kontre dem om du timer trykket perfekt. Da vil fiendene gi rom for et raskt motangrep, samtidig som vi får litt av det magiske Resolve-systemet som blant annet kan brukes til å lege oss litt. En av oppgraderingene vil også la oss drepe en fiende vi kontrer med en gang.

På toppen av det hele har vi et holdnings- (stance) system som bestemmer hvilke stiler man bruker. Det første spillet jeg tenker på da er selvsagt knallgode Nioh, så mer av det takker ikke jeg nei til. Hver stil passer best til ulike motstandere, antall og så videre.
At kampsystemet nærmest er en sammensetning av noen av noen spillindustriens mekanikker er ikke negativt i min bok. Forhåpentligvis fører bare blandingen til at vi får en unik og morsom opplevelse den 17. juli.