Norsk
Gamereactor
nyheter
Ghost of Tsushima: Director's Cut

Ghost of Tsushimas komponist forklarer forskjellene i å lage musikk til et videospill sammenlignet med en film eller TV-serie?

Ilan Eshkeri forteller at vi bare har begynt å skrape i overflaten av hvordan musikk kan utforskes i det kreative spillmediet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Musikk er en viktig del av dataspill, ikke bare i form av et minneverdig score eller lydspor som definerer opplevelsen, men også i hvordan musikken veves inn i opplevelsen og endres avhengig av situasjonen spilleren befinner seg i. Derfor satte jeg meg nylig ned med Ghost of Tsushimas komponist Ilan Eshkeri for å høre hans tanker om hvor annerledes det er å komponere lydspor og musikk til dataspill sammenlignet med å jobbe med filmer og TV-serier.

Eshkeri forklarte meg alle utfordringene som følger med videospill, men også de mange, mange kreative mulighetene de åpner for, og han gikk så langt som å si at vi sannsynligvis bare har skrapt i overflaten når det gjelder hvordan musikk brukes i videospill.

"Det er ett element som er likt, og et annet som er veldig forskjellig", begynner Eshkeri. "Den rene kreativiteten, det grunnleggende, som er det viktigste, men den grunnleggende kreative prosessen, enten du lager film, TV, videospill, en ballett, en opera, hva som helst du kan forestille deg, teater, du forteller en historie, en emosjonell historie gjennom bruk av musikk, det er jobben. Og så må du skrive en melodi som beskriver den emosjonelle situasjonen. Jobben med å gjøre det er den samme uansett hvilket format du er i.

"For å ta et praktisk eksempel: Hvis du tenker på, du vet, hvis du skriver temaet til Luke Skywalker, uansett om Luke Skywalker, uansett om Star Wars ble presentert som et teaterstykke eller et videospill eller en film eller en TV-serie, så vil temaet til Luke Skywalker alltid fungere fordi det fanger den emosjonelle kjernen, ikke sant? Så det er jobben, den delen av jobben er den samme.

"Det som forandrer seg, er mediet, og mediet er interessant, for jeg husker ikke hvem som sa at "det finnes ingen kunst uten motstand fra mediet". Du vet at hvis du har et lite lerret, så endrer det hva slags maleri du kommer til å lage, enn hvis du har et gigantisk lerret. Og det er sant, ikke sant? Budsjettet påvirker kreativiteten din. Noen ganger gjør et begrenset budsjett at du blir mer kreativ. Hvis du jobber med teater, har du kanskje bare plass til et visst antall musikere i orkestergraven? Hvis du skriver en dans, kan danserne bare danse i et visst tempo i en viss tidsperiode før de fysisk ikke kan gjøre det lenger. Så du er begrenset av det. Det finnes alltid en begrensning, men også en mulighet til å utvide.

"Og det som virkelig er annerledes i videospill, er at du får skrive for denne motoren, og motoren spiller av musikken avhengig av hva spilleren gjør med karakteren. Så vi er fortsatt, etter min mening... Disse avspillingsmotorene utvikler seg fortsatt, de blir stadig mer komplekse, og vi lærer fortsatt nøyaktig hvordan vi skal skrive på den mest effektive måten for dem.
Og ... og jeg synes det er et veldig spennende kreativt område å være i."

Hvordan tror du ellers musikk kan brukes i videospill? Hvis du vil vite mer om komponering, arbeidet med Ghost of Tsushima og det kommende PlayStation The Concert, kan du sjekke ut hele intervjuet med Eshkeri nedenfor.

HQ

Relaterte tekster



Loading next content