Selv om det hadde sine laster, var et av de sterkere elementene i WB Games Montreals Gotham Knights skildringen av Gotham City. Tittelen ga oss en solid representasjon av den berømte metropolen, selv om den manglet mye av interaksjonen og kompleksiteten som Rocksteady oppnådde i Batman: Arkham -serien. Men det generelle utseendet var nok for folkene som fikk i oppgave å skape en versjon av Gotham for The Penguin (og i forlengelsen The Batman), ettersom det virtuelle produksjons- og visuelle effektselskapet Pixomondo endte opp med å samarbeide med WB Games Montreal for å konstruere den ødelagte versjonen av Batmans domene.
I et intervju med Variety fortalte Pixomondos administrerende direktør Jonny Slow og VFX-veileder Nathaniel Larouche om hvordan dette samarbeidet fungerte.
Larouche uttalte: "Vi hadde to samtaler med spillutviklerne, som ble med på produksjonssamtalen vår - noe som var en sjelden opplevelse."
Han fortsatte med å legge til at overgangen var relativt enkel og grei ettersom Gotham-ressursene allerede fantes i Unreal Engine, det samme verktøyet som Pixomondo brukte for å lage sin versjon av byen. Larouche uttrykte "Det er noe vi ikke har gjort før. Det er et enkelt og opplagt eksempel på hvordan man kan redusere kostnadene og tiden det tar å skape ting som allerede finnes i verden."
Slow sa også: "Vi sa: 'Dette er noe som finnes, kan vi bruke det på noen som helst måte? Jeg synes det er et godt eksempel på at man ikke trenger å lete lenge etter inspirasjon, for det finnes allerede."
Dette er nok en grunn til at Unreal Engine sannsynligvis er fremtiden for mye av spillutviklingen, ettersom det fører til samarbeid med andre underholdningsbransjer fordi så mange mennesker bruker samme teknologi og er kjent med hvordan den fungerer.