Highguards svette konkurransefokus førte til at det mislyktes
"3v3-duoer er alltid den svetteste versjonen av alt som battle royale, objective modes, wingman, you know it, you name it", sier tidligere Wildlight senior level designer Alex Graner.
Selv om det fortsatt er noen få utviklere som jobber med spillet, og noen få mennesker som spiller det hver dag, er det vanskelig å si at Highguard blomstrer. Etter en kortvarig opptur har spillet opplevd mange nedturer i ukene etter lanseringen, og Alex Graner, tidligere seniornivådesigner hos Wildlight Entertainment, tror han vet hvorfor.
I en tale på Quad Damage-podcasten nylig (via PCGamesN) forklarte Graner at han aldri likte den konkurransedyktige tilnærmingen til Highguards hovedloop. "Du streber ikke etter å lage noe som ikke fungerer, men det skjer dessverre. Gjennom hele utviklingen lente vi oss virkelig inn i konkurransesiden av det, og det var alltid en av mine største frykter som spiller, " sa Graner.
"Highguards største problem var at det lente seg for langt inn i konkurransescenen. Det var alltid min største frykt da vi bestemte oss for å satse fullt og helt på 3v3," fortsatte han. "3v3-duoer er alltid den svetteste versjonen av alt som battle royale, objective modes, wingman, you know it, you name it. Det krever så høy intensitet i kommunikasjonen med laget ditt, og lagspill, at det ikke gir mye rom for avslappethet. Jeg tror det var det som skremte bort mange spillere fra Highguard."</em>
Det var talende at så snart Highguard ble lansert, ønsket spillerne at spillet skulle skifte til 5v5 i stedet for å fortsette med 3v3. Dessverre er førsteinntrykk vanligvis et spills siste i disse dager, spesielt for en live-service shooter som trenger at folk holder seg til det fra dag én. Vi håper at Highguards flopp vil være en lærdom om live-tjenestemål, men det vil det ikke være.







