Skip to main content
Gamereactor Nyheter Tekken 7
Nyheter

Tekken 7-designeren om skiftet til Unreal Engine 4

Michael Murray avslører at det ikke var en lett overgang.
Eirik Hyldbakk Furu Editor-in-Chief Norway 13 november 2017

The Tekken World Tour-finalene finner for tiden sted i San Francisco, så vi har da selvsagt sendt esportsentusiasten Sam Bishop vestover for å komme tettere på turneringen. Sannelig har han ikke fått tid til å treffe på Tekken 7-designeren Michael Murray også, så da fikk han spørre litt om hva Murray synes om turneringen og hvordan det var å gå over til Unreal Engine 4 denne gangen.

"Det var ganske utfordrende. Jeg husker da programmørene våre prøvde seg litt med noen av arenaene og karakterene, jeg tror Kazuya var den første, i starten. Vi ble alle overrasket over hvor raskt alt fungerte der og da, men det var bare de grunnleggende aspektene. Deretter måtte vi implementere selve spillet. Man kan si at selve motoren kun er for grafikken og fysikken, mens selve bevegelsene, animasjonene og alt det andre som har med figurene å gjøre håndteres av verktøyene våre. Derfor måtte vi slå sammen disse to, og det tok lang tid. Laget vårt hadde faktisk aldri vært borti Unreal Engine før, så da utviklingen virkelig startet hadde vi ikke forberedt aktivaene på en god nok måte eller en måte som man vanligvis skal med den motoren.

Læringskurven var derfor veldig bratt, og jeg tror du kan se dette i Tekken 7 i arkadehallene. Samtidig kan du se detaljegraden i omgivelsene og figurene bli mye bedre i Fated Retribution siden vi fikk et mye bedre grep på motoren."

Hva synes du om overgangen til Unreal Engine 4? Er Tekken 7 det peneste spillet i serien?

Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2015 · 14 638 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.