Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
nyheter
Tetris

Tetris' skaper avslører de tre aha-opplevelsene som forandret spillverdenen

[Eksklusivt] Vi satte oss ned med Alexey Pajitnov og skaperen av Rubiks kube på OXO Legends Awards for å snakke om puslespilldesign.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

I går fikk vi en unik mulighet til å sette oss ned med skaperne av de to største puslespillene i historien: Tetris og Rubiks kube.

Det viser seg at Alexey Pajitnov skal motta den aller første OXO Legends-utmerkelsen senere i dag, og vi ville gjerne vite hva som var "eureka"-øyeblikket da den russiske programmereren innså at han hadde skapt noe banebrytende og funksjonelt for aller første gang på 1980-tallet.

HQ

I videoen forteller skaperen om tre spesifikke aspekter som fikk prosjektet til å gå videre. Til syvende og sist var det de to grunnleggende spillmekanikkene, og ikke bare grafikken, som definerte milepælene i utviklingen av programmet. Som per Alexey selv :

"Aha-opplevelse nr. 1: Å komme opp med premissene og datagrafikken

"Tetris var inspirert av et spill som heter Pentomino", forklarer han i det eksklusive Gamereactor-intervjuet ovenfor. "Jeg prøvde å lage et spill for to spillere ut av det settet med brikker. Jeg kodet det selv, og jeg hadde ingen grafikk på datamaskinen min, så det var litt av en utfordring bare å sette noen bilder på skjermen."

"Aha-opplevelse nr. 2: Rotasjon i sanntid

"Da jeg hadde fått programmet til å flytte brikkene, plassere dem på skjermen, flytte og rotere dem, var det en helt annen prosedyre. Da jeg gjorde rotasjonsgreiene, var det fantastisk å se; du trykker på tastene, og brikken snur seg med en gang! Det høres latterlig ut nå, men på den tiden var det et spennende øyeblikk. Det var min første aha-opplevelse. Jeg så det og bestemte meg for at et sanntidsspill ville være veldig bra med dette."

"Aha-opplevelse nr. 3 og den viktigste nøkkelfunksjonen i Tetris: Rydde linjer

"Da spillet begynte å fungere med all plasseringen og alt, fylte det opp banen på null komma niks. 20 sekunder, og så var spillet over. Jeg tenkte på hvordan jeg kunne forlenge spillet i tide... Så så jeg nøyere på det og så at den fylte linjen på en måte er død på skjermen; den har ikke noe formål lenger. Så hvis jeg tar den bort, kan jeg fortsette å spille spillet. Det var den viktigste aha-opplevelsen for spillet. I det øyeblikket var spillet ferdig."

Senere i intervjuet snakker vi om konkurransesiden av Tetris, som har skapt et større fellesskap av profesjonelle spillere som fortsatt er aktive 40 år etter den opprinnelige utgivelsen. I neste uke møtes de aller beste spillerne fra 60 land i Dubai for å kåre den første verdensmesteren i Red Bull Tetris noensinne.

"Alle spill har et konkurranseelement, uansett hva det er", mener Pajitnov. "Hver gang du har en utfordring, betyr det en eller annen form for konkurranse: mot deg selv, mot forfatteren eller mot andre mennesker. Jeg så umiddelbart det åpenbare potensialet til spillet mitt i spillverdenen, for i tillegg til alle dets spesifikke egenskaper er det bare et vanlig spill, og folk spiller spill for å konkurrere".

Visste du hvordan Tetris ble opprettet? Og spiller du tilfeldig eller for å konkurrere?

Dette innlegget er kategorisert under:

Eksklusivt

Relaterte tekster



Loading next content