For noen uker siden, under DevGAMM i Gdansk, overvar vi et interessant foredrag av Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer hos Larian Studios, om den narrative utformingen i Baldur's Gate 3. Og etter det foredraget, der forfatteren ga mange detaljer om forgreningsdesignet og "hva om" som spilleren samler opp for å skape sin unike opplevelse i spillet gjennom sine 288 sideoppdrag.
Det er en skremmende oppgave, men Larian klarte å sette opp en struktur av "mulighetsbokser" som tjente til å skille innhold som ikke påvirkes av spillerens beslutninger fra innhold som gjør det (og som derfor må revideres etter hvert som forgreiningene utvikler seg for å se om det må omarbeides). Men til syvende og sist handler det nesten alltid om å oppnå ett eneste mål: Å gjøre det gøy.
"Det er veldig viktig for oss å finne den morsomme faktoren i situasjonene våre, og vi prøver alltid å nå dette målet. Så vi har lagt opp prosessen på en måte som gjør at vi hele tiden kan gå tilbake til tidligere stadier hvis vi finner noe vi trenger å jobbe mer med. Ja, og med en slik prosess prøver vi å ta utgangspunkt i små ting, i grunnleggende ideer, for så å utvide til flere ulike måter å tilnærme oss situasjoner på."
Det er den menneskelige faktoren og de felles opplevelsene som gir opphav til spillets mest minneverdige situasjoner, som for eksempel muligheten til å forvandle karakteren din til et gigantisk ostehjul, et av de mest rendyrkede D&D-øyeblikkene i spillet, som finner sted i akt 3.
"Vanligvis har vi en liste med scenarier som vi allerede har planlagt på forhånd, og vi prøver å tilpasse systemet vårt slik at det blir enklere for forfatterne å jobbe med dem (...) Med osteeksemplet var det én forfatter som kom med ideen uten å varsle mange av produsentene, og de skjønte det ikke. Men til slutt er situasjonen der, alle liker det. Jeg tror det er Sven [Vincke] sin favorittsituasjon. Så ja, vi fikk det."
Gaidenko fortsetter: "For andre scenarier, som ølscenen [Refererer til møtet med Thisobald Storm i akt 2 og en av mulighetene for å overvinne den], for eksempel, vel, det var mest fra et filmatisk synspunkt. De la den inn i spillet også. Når folk så det, kunne de ikke ta det ut. Det er for bra til ikke å vise det."
Til slutt redder vi fra foredraget hans rollen til manusforfatteren i Larian som "multi-class", som ikke bare omfatter kunnskap og ansvar om fortelling, men også om design. En grunnleggende del av det å kunne realisere ideene og begrense de tilsynelatende uendelige mulighetene i Baldur's Gate III. Gaidenko uttrykker det på denne måten :
"Vi ønsker å ha denne fleksibiliteten som gjør at manusforfattere også er designere når det er nødvendig. Og ikke bare være i hendene på narrative mennesker, men heller jobbe sammen".
"Det er faktisk slik vi organiserer arbeidet. Og fordi vi berører mange ting, vi jobber med mange forskjellige team, vil jeg si at den viktigste erfaringen for folk [som ønsker å komme og jobbe hos Larian] faktisk er indiespillutvikling. For når du er indie, når du er et enmannsstudio, jobber du med alt, og du kjenner hvert av de forskjellige feltene, og du prøver å sette alt sammen, for å forme et helt slags produkt. Så for indier er det et komplett spill. For oss er resultatet en situasjon der vi jobber med selve funksjonen fra vår side, men vi hjelper også andre team med å legge inn sine ting der også."
Hva synes du om organiseringen av arbeidet som manusforfatter i Larian Studios?