Baldur's Gate III var en sann revolusjon på videospillscenen da fullversjonen ble lansert i fjor sommer. Årets spill på The Game Awards var for mange inngangsporten til den vestlige, turbaserte RPG-sjangeren, og den kraftfulle fortellingen og vekten av hver enkelt spillers beslutninger på sitt eget spill vant hjertene til de som spilte det.
Under BIG-konferansen i desember fikk Gamereactor muligheten til å intervjue Anna Guxens, senior RPG-designer hos Larian Studios, der vi fikk snakke med henne om den nylige utmerkelsen og hvordan det har vært å jobbe med dette gigantiske verket.
"Jeg husker at da vi lagde spillet, sa vi noen ganger at dette aldri kommer til å vinne noen priser, vi må forbedre ting, så vi prøvde hardere å forbedre de tingene vi ikke syntes var så bra, ikke sant? Og det var også noe av det som motiverte oss, å se at spillerne likte det hele."
Med en oppriktig ydmykhet snakket Guxens også om sin egen rolle i spillets design, der han knytter den gode historiefortellingen og karakterenes dybde til de ulike utviklingsteamene. "Vi RPG-designere tar oss av hele regioner i spillet, så vi er med fra begynnelsen og utformer spillets narrativ, hva som skjer der, hvilke mennesker vi møter, hva jeg som spiller kan gjøre der, ikke sant? Så vi begynner med å designe alle disse øyeblikkene som du kan leke med generelt i regionen, og så følger vi det helt til slutten og samarbeider med teamene for å implementere dem, gi dem liv og sørge for at de er gode og morsomme når de faktisk spilles til slutt."
"Så en stor takk til Larians forfatterteam, for det er de som gir liv til alle disse figurene og får dem til å virke troverdige, jordnære, interessante, dumme og morsomme."
Nettopp da vi snakket med ham om hvordan de gikk frem for å utforme de ulike karakterenes historier og bakgrunnshistorier slik at de passet inn i hovedhistorien, kom han med et viktig poeng om sitt eget arbeidssystem.
"Alle forfattere eier karakterene de skriver, så de kjenner dem best og kan gjennomføre dem til slutten. Så det er vanligvis den samme personen som skriver de samme karakterene hele veien, så de beholder den samme stemmen, de er tro mot seg selv, og de har alle disse ideene om hva som er fornuftig for dem å gjøre, og de kommer med alle disse flotte nye ideene i form av 'Ok, dette ville vært mye morsommere, ikke sant? Kan vi gjøre dette? Kan vi gjøre dette? Ja, la oss gjøre det!'"
Du kan se hele intervjuet med Anna Guxens på den siste BIG-konferansen nedenfor.