Skip to main content
Anmeldelser The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia (Full utgivelse)

Evil Empire har endelig ferdigstilt sitt etterlengtede Prince of Persia-spill, og vi har tatt en nærmere titt.
Jonathan Sørensen 20 august 2025

Etter å ikke ha vist tegn til liv på mange år, kom Prince of Persia -serien tilbake i 2024 med to titler: den fenomenale, men oversette Metroidvaniaet Prince of Persia: The Lost Crown og en roguelite i form av The Rogue Prince of Persia. Sistnevnte var en Early Access-utgivelse, men nå er 1.0-utgaven endelig her. Fans har fulgt det med spenning, og det er på tide å se om det fulle spillet kan leve opp til forventningene.

Early Access-spill kan leve en slags suspendert tilværelse av rent potensial, fri fra det vanlige kritiske blikket. De gode ideene kan få lov til å skinne, mens feil og mangler lettere kan tilgis ettersom spillet ikke er ferdig ennå. Det finnes dårlige eksempler på spill som har eksistert på denne måten i over 10 år, men heldigvis finnes det også gode eksempler der utviklere klarer å bruke Early Access til å forme spillet i en positiv retning samtidig som økonomien holdes flytende. Baldur's Gate III har gjort det, Hades -serien har gjort det med stor suksess, og The Rogue Prince of Persia er heldigvis også et av de gode. Evil Empire har satt sammen en vakker, avrundet opplevelse som virker komplett og ferdigstilt med oppdateringen til 1.0.

Det første du legger merke til når du starter Rogue Prince er den særegne grafiske stilen. Den har en unik og tegneserieaktig stil som ikke finnes i andre spill, og peker mer i retning av Tartakovskys verk som Primal, Samurai Jack og Clone Wars. For et år siden var stilen enda mer unik, men basert på tilbakemeldinger fra publikum ga de den en overhaling. Spesielt ble karakterdesignet mer detaljert, ansiktene fikk flere trekk og mer uttrykksfulle øyne, og prinsens hud ble, ja, hudfarget i stedet for lilla. Jeg antar at endringene er mer tiltalende for et bredere publikum, men det mistet også litt av det unike ved stilen. Men spillet utmerker seg fortsatt med sin umiddelbare visuelle appell. Det vil ikke falle i smak hos alle, men det er uansett kunstnerisk sterkt og interessant. Dessverre utnyttes det ikke alltid til sitt fulle potensiale, og spillet kan bli kjedelig å se på i lengden, men det skyldes like mye nivådesignet.

Rogue Prince er et 2D roguelite-spill fra Dead Cells -utvikleren Evil Empire, som gjorde seg bemerket som en vinner i sjangeren, spesielt med Return to Castlevania -utvidelsen, og man kan lett se for seg at Prince of Persia blir trukket frem som en mulig DLC også. Det er i alle fall tydelig at Rogue Prince er beslektet med Dead Cells. Nivåene er bygget opp på samme måte. Ofte beveger man seg gjennom rom og tunneler som er delvis tilfeldig plassert. Enkelte gjenstander er en fast del av områdene, men de kan være plassert på nye steder. Dessverre går den visuelle stilen tapt i denne nivådesignen. Det meste av tiden løper du gjennom korridorer der resten av bildet egentlig bare er jordskorpen eller en bygning som er skåret over. Derfor skjer det ingenting i mesteparten av bildet, det er bare tomt rom fylt med farger og et diskret mønster, og siden sjangeren tilsier at man må gå gjennom de samme miljøene om og om igjen, blir det dessverre kjedelig å se på i lengden. Det er den gule banen, den blå banen osv. Det finnes øyeblikk der du går ut i det fri, og bakgrunnen får lov til å leve. Det er her spillet virkelig blir vakkert, og man får et bedre inntrykk av universet. Det skjer bare for sjelden til at du blir ordentlig tatt med inn i den ellers vakre verdenen.

Det samme problemet gjelder lydsporet. Musikken er flott, en slags neo-folk fra Midtøsten, men noen spor har en karakter eller en melodi som gjentas så mange ganger at den vil hjemsøke deg i søvne. Jeg har spilt videospill i noen år nå, og kanskje er det bare meg, men jeg har kommet til et punkt der det er en skikkelig synd i spilldesign å underkaste spillingen med irriterende melodier.

Hvis du har spilt Dead Cells, vil du kjenne igjen mange elementer i Rogue Prince. Siden det er et roguelite, er hver gjennomspilling preget av tilfeldigheter. Det gjelder både hvordan et område er bygget opp, men også hvilket utstyr du får utdelt. Du kan ikke på forhånd velge hvilke våpen du vil ha med deg, men du kan gradvis låse opp flere og flere. Dette gjøres ved å samle inn sjelene til de invaderende hunerne. Når du kommer tilbake til starten, kan du bruke disse til å låse opp enten flere våpen eller amuletter. Amulettene kan ha effekter på alle angrep og gi deg andre fordeler. En amulett kan for eksempel gi deg 20 % sjanse til å sette fyr på en fiende, og en annen kan gi deg 20 % ekstra skade når du angriper en fiende som står i brann. Så du kan raskt se hvordan våpen og amuletter kan kombineres i svært kraftfulle kombinasjoner. Ettersom utstyret som dukker opp i løpet av en gjennomspilling er delvis tilfeldig, kan du ikke planlegge den perfekte kombinasjonen, men du må i stedet være fleksibel og endre strategi underveis. Men dette er en god ting, og kan føre til overraskende utviklinger. Et løp som virker håpløst, kan plutselig vise seg å være det som tar deg hele veien til sjefen når en ny synergi plutselig dukker opp.

Selv om kampene minner om Dead Cells, er det langt mer finesse i dem i Rogue Prince. Dette skyldes hovedsakelig den dynamiske måten Prince kan bevege seg på. Dette er kanskje det beste bevegelses-/parkursystemet i noe 2D-spill, og dynamikken kommer fra muligheten til å løpe på vegger. Prince kan løpe en bestemt distanse på en vegg, noe som tilbakestiller hoppet og sprintet ditt, slik at du kan hoppe igjen og løpe på en vegg igjen osv. Siden du ikke kan bruke skjold eller parere fiendeangrep, er det viktig å utnytte prinsens smidighet og hurtighet, spesielt når det er mange fiender på skjermen.

Selv om kampsystemet er bra, lider det av det samme problemet som de andre aspektene vi har nevnt; at det kan bli litt kjedelig i lengden. Dette har imidlertid ikke så mye med selve systemet å gjøre, men med fiendeutformingen, som er ensformig. Det finnes et bredt utvalg av motstandere som angriper på forskjellige måter. Men etter hvert flyter de sammen, og det er ikke mange som virkelig er minneverdige eller skiller seg ut. Visuelt finnes det 50 grader av grått: den lille grå, den store grå, den grå som skyter osv. Dette gjelder imidlertid ikke sjefene, som alle er minneverdige og høydepunktene i et løp. Bevegelse og parkour er heller ikke skikkelig utnyttet. Det er nesten synd at et så godt og flytende system ikke brukes i en mer interessant banedesign. I The Lost Crown var det mange sekvenser hvor man måtte beherske prinsens bevegelser for å komme seg gjennom, men de er ikke helt der her. Noen ganger smaker det litt sånn, men kanskje fordi nivåene alltid må være delvis randomiserte, har det ikke vært mulig å lage lignende sekvenser. Det skal ikke ta noe fra det faktum at det generelle gameplayet er veldesignet og flytende. Evil Empire har åpenbart lagt ned mye arbeid i å finjustere til en grad der du alltid føler at du har kontroll.

I en roguelite bør det være en grunn i historien til at hovedpersonen dør om og om igjen og sakte blir bedre. Jeg vil ikke røpe for mye her, men Prince er i besittelse av en amulett som vekker ham til live igjen, eller rettere sagt tar ham tilbake i tid til det siste stedet han sov. Historien i Rogue Prince utspiller seg derfor i løpet av en dag da Persia har blitt invadert av hunerne, som så gjentar seg. Du starter dagen i Oasen. Oasen er en lomme utenfor denne tidssløyfen, og derfor kan Prince ha en utvikling i forhold til de menneskene han møter og redder her. I stedet for oppdragslinjer har du et tankekart. Etter hvert som man samler informasjon fra de ulike stiene, knyttes ulike hendelser sammen. På en måte gjør dette at Prince kan være på flere steder samtidig, for eksempel redde flere personer som ville dødd samtidig i tidslinjen. Det er et veldig kult premiss som i utgangspunktet fungerer bra, men det kunne ha vært utnyttet mer. Jeg skulle gjerne sett større konsekvenser senere i tidslinjen basert på problemene du løser tidligere i tidslinjen.

Det tok meg omtrent 25 timer å nøste opp tankekartet og komme frem til den "sanne" slutten. Jeg følte ikke at jeg gikk glipp av noe, eller at det var noen tråder jeg ikke hadde fulgt. The Rogue Prince of Persia er en veldig godt avrundet og avsluttet opplevelse, noe som nesten kan være forfriskende i en sjanger som kan fortsette i det uendelige. Det gjør også at spillets problemer får mindre innvirkning, ettersom de rett og slett ikke rekker å bli store problemer. The Rogue Prince of Persia binder alle aspekter av sjangeren sammen til et solid spill som vil begeistre både rogueliefans og nykommere.

8
God av 10 · Gamereactor Norge
Plusser Unik visuell design. Utmerket parkour og kamp, som avrunder opplevelsen med en god lengde.
Minuser Uinteressante områder å se på og utforske. Tidsreiseaspektet blir ikke utforsket nok. Parkour-systemet er ikke godt nok utnyttet.
Nettverkskarakter Gjennomsnitt på tvers av 22 Gamereactor-utgaver
8,0
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Full profil 28 publiserte artikler
8
God Nettverkskarakter på tvers av 22 utgaver
Fakta om spillet
Utvikler Evil Empire
Utgiver Ubisoft
Utgis 27 mai 2024
Sjanger Action, Platform
Plattformer
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch Nintendo Switch 2
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.