Skip to main content
Nyheter

Tidligere Uncharted-designer sier at "crunchen" hos Naughty Dog bare ble verre

Selv om det ble iverksatt tiltak for å forhindre dette, omgikk studioet til slutt sine egne regler.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 april 2026

De siste årene har spillbransjen gradvis beveget seg bort fra den såkalte crunch-modellen, som innebærer enormt mye overtid over svært lange perioder for å overholde spillets tidsfrister. Mange utviklere har fortalt at dette har gått ut over både helsen og parforholdet, i tillegg til at det har påvirket dem negativt på andre måter.

Et studio som har fått mye kjeft for dette er Naughty Dog, som har vært beryktet for sin "crunch". Selv om de har tatt skritt for å prøve å forbedre situasjonen, ser det ut til at crunch-kulturen er kommet for å bli. I et Kiwi Talkz-intervju avslører den tidligere Uncharted -designeren Benson Russel nå at studioet i praksis aksepterte crunch som en nødvendighet etter The Last of Us, og at situasjonen bare ble verre for hvert prosjekt:

"Etter The Last of Us var det til slutt en innrømmelse på møtet. Det ble sagt: 'Vel, vi har bare innsett at det er dette som skal til for å lage spill på vårt nivå'."

Så sent som i desember i fjor rapporterte vi at Naughty Dog krevde kraftig overtid i syv uker etter at Intergalactic: The Heretic Prophet gikk glipp av et par milepæler i forkant av en Sony Interactive Entertainment-presentasjon, noe som fikk debatten til å blusse opp igjen. Selv da, ifølge Bloomberg-journalisten Jason Schreier, "lurte noen ansatte på: Hvis de knuser nå, hvordan vil neste år være."

Hvordan Naughty Dog håndterer dette problemet fremover kan være avgjørende for både studioets omdømme og fremtidige rekruttering, spesielt når Intergalactic nærmer seg sin store lansering.

Crunch forblir dermed en utfordring. Til syvende og sist handler det ofte om å overholde tidsfrister kontra mer rimelige ansettelsesforhold; hva er ditt syn på saken?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2007 · 5 357 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.