Skip to main content
Anmeldelser Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel

Tvilsomme narkobetjenter, spanske banneord og illsinte biljakter står på menyen idet Techland utforsker Los Angeles' underverden...
Jonas Mäki Testet på Multi 22 juli 2011

Det begynte ganske middelmådig for polske Techland og Call of Juarez. Viljen og engasjementet til å lage et ordentlig western-spill var tilstede, men ikke kunnskapen eller ressursene. Til tross for dette skinner flere kvaliteter igjennom, kvaliteter som viste at Techland i det minste hadde og har god forståelse for hva som utgjør en førstepersonsskyter.

Det var derimot med Call of Juarez: Bound in Blood at alt falt på plass. En riktig høydare tvers igjennom. Ekstremt variert spillbarhet, pen grafikk og mektige skuddvekslinger. Introsekvensen der man spiller som offiser i en svartkledd sørstatsarmé for å kjempe et tappert forsvar mot nord, hører til noen av de beste partiene jeg har spilt.

Med disse innrømmelsene er det kanskje ikke så vanskelig å forstå at jeg tross alt så frem til Call of Juarez: The Cartel. Jeg skriver «tross» fordi Techland av ukjente årsaker (Red Dead Redemption) valgte å legge vekk cowboystøvlene. Western-serien deres skulle skyves frem til nåtid. Brødrene McCall er derfor kun et fjernt minne, og istedet skal vi spille som en gruppe narkobetjenter med ulik bakgrunn, spydspissen i Californias krig mot narkotika.

Jeg skal villig meddele at det begynner bra. De første minuttene er ikke dumme i det hele tatt, og den påfølgende filmsekvensen viser tegn til en gjennomtenkt historie. Handlingen hopper effektivt i spillets kronologi, på samme måte som i forgjengeren. Vi får til og med se en levende arving til McCalls, herren Ben McCall, klatre ut av skyggene på kontoret.

Ben McCall er en skikkelig forstoppet herre som har tatt stemmeleksjoner fra Christian Bale og som ligner mistenkelig mye på fribryteren HHH, men med gråsprengning i luggen. Med ett kastes alt alvor ut av vinduet og en Rambo-liknende krigføring mot narkotika, komplett med cheesy dialog som ikke rent sjelden blir mer pinlig enn underholdende.

Om det finnes noe som bruker å være vanskelig å mestre i hardkokte actionspill er det kjørefysikken. Disse delene er nesten alltid det verste, uansett om spillet heter Call of Duty, Killzone eller Gears of War. Call of Juarez: The Cartel utgjør ikke noe unntak overhodet, noe som ikke hindrer Techland i å klemme inn en masse bilkjøring i hvert brett. Å følge en enkeltfil i noen kilometer pleier å være det letteste å gjøre i en bil (spesielt med automatgir), men her blir hver bidige kurve en utfordring.

Forgjengerne var som kjent western-spill. Her gjorde det ikke så mye at spillkontrollen faktisk var ganske haltende og upresis - man skjøt tross alt med revolver og enkle gevær. Da man først fant en kulespruter var det i form av en mitraljøse, et våpen man ikke så elegant veiver rundt med. Jeg vil gå så langt som å si at den litt upresise spillkontrollen bidro enda mer til westernfølelsen, enten Techland gjorde det bevisst eller ikke.

Når jeg istedet får moderne våpen forandres dette. Raske pistoler og automatvåpen er noe helt annet, hvilket Techland har helt glemt. Av den grunn føles The Cartel som å spille en førstepersonsskyter fra sjangerens yngste dager: ufleksibelt, finessefritt og stivt.

Dermed blir ikke de intense kampene så spennende som de kunne ha blitt, noe som raskt blir et problem. Til forskjell fra forgjengernes varierte spillbarhet er nemlig skytingen alt som er å gjøre i The Cartel. Og når skytingen er middelmådig, blir spillet middelmådig. Der jeg lengtet etter neste skuddveksling i forgjengerne, sitter jeg her og håper at det går lenger tid mellom dem.

For eksempel er nærkampene helt bedrøvelig dårlige. Å få noen slags følelse for når man treffer med et slag og når man ikke gjør det, er umulig. Man løper frem og tilbake, gjerne tvers igjennom fiendene, og veiver blindt i lufta. Jeg blir nesten litt trist idet jeg tenker tilbake på hvor stramt Bound in Blood var.

Alt er likevel ikke ravnsort, og det faktum at man kan velge mellom tre vidt forskjellige personer (selv om de er stereotyper hele gjengen) gjør at man faktisk kan spille som man ønsker. Historien utvikles dessuten annerledes avhengig av hvem man spiller som, og mot slutten knyttes alt sammen på et relativt fiffig sett.

Som for å gjøre alt bedre kan man til og med spille i co-op med en kompis eller tre, noe som ytterligere løfter opplevelsen noen (små) hakk. Brettvariasjonen er dessuten usedvanlig god, og jeg må medgi at det var morsomt å få et gjensyn med Juarez under de senere brettene i spillet.

Det hadde utvilsomt vært å foretrekke at Techland fortsatte sin velsmidde western-linje og fått mer tid til finpuss. Man ser at det finnes en hel del potensial som liksom aldri riktig kommer frem, mens den konkurransebaserte flerspilleren er så banal at det hadde hevet den allmenne kvalitetsfølelsen om man valgte å droppe det.

Konklusjon
Nå sitter jeg her med Call of Juarez: The Cartel og føler meg både lurt og sveket. Det har aldri vært noen selvfølge å få et gjensyn med brødrene McCall, og etter dette føles det mer usikkert enn noensinne tidligere. Regn med å se The Cartel i billigkurven etter kort tid.

Flere karakterer

Grafikk
5 / 10
Lyd
6 / 10
Spillbarhet
5 / 10
Varighet
5 / 10
5
Middels av 10 · Gamereactor Norge
Plusser Bra musikk, samarbeidsspilling, brettdesignet
Minuser Upolert, dårlig stemmeskuespill og nærkamper
Nettverkskarakter Gjennomsnitt på tvers av 5 Gamereactor-utgaver
5,2 spredning 5–6
Gamereactor 5
Gamereactor Norge 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor Italia 6
Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2007 · 5 357 publiserte artikler
5
Middels Nettverkskarakter på tvers av 5 utgaver
Fakta om spillet
Utvikler Techland
Utgiver Ubisoft
Utgis 22 juli 2011
Testet på Multi
Sjanger Action
Plattformer
PC PS3 Xbox 360
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.