Skip to main content
Anmeldelser Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance

Lynraske og elegante voldsballetter kulminerer i adrenalinfylte øyeblikk hvor utfallet avhenger av millimeterpresisjon. Ruben har trukket sverdet og latt dommen falle.
Ruben Jones Testet på PS3/Xbox 360 19 februar 2013

Raiden VS Random Soldat - Det var delte meninger om sluttresultatet.

Året er 2018, fire år etter hendelsene i Guns of the Patriots. Raiden jobber som sikkerhetsvakt for en afrikansk statsminister, og fred er i ferd med å bli dagligvare. Det kan vi selvfølgelig ikke ha noe av. En krigssulten organisasjon som kaller seg Desperado Enterprises dreper derfor statsminister N´Mani, og fjerner like så godt både øyet og venstrearmen til Raiden i samme slengen. Tre uker senere er Raiden tilbake, gjenoppbygget i oppgradert drakt.
Det er på tide med hevn.

Og hevnen er virkelig søt - kampsystemet i Metal Gear Rising: Revengeance er responsivt og tilfredsstillende. Raiden har et enkelt utgangspunkt med sine to angrepsknapper, for hurtige og kraftige slag, og disse kan flettes sammen i imponerende kombinasjoner. Man unngår skade ved å parere fiendens angrep, altså ved å snu seg mot det innkommende angrepet, og ta i bruk litt offensiv sverdkunst selv. Beregner man riktig, blir angrepet blokkert. Den erfarne fekteren kan bevisst vente til siste sekund før han fyrer av pareringen, en risiko som potensielt kan gi store belønninger i form av flyvende, avkuttede lem. Da blir nemlig ikke angrepet bare blokkert, men fienden åpnes for spillets råeste mekanikk, Blade Mode.

I Blade Mode kjører spillet i sakte film, mens Raidens sverd fritt kan kontrolleres gjennom den uheldige som befinner seg foran ham. Når Blade Mode er oppbrukt, lades den fort opp igjen ved å gjennomføre akrobatiske, voldelige manøvrer. Når den er fulladet kan Raiden utføre en såkalt Zan-datsu, hvor han i Blade Mode kan se fiendenes energikilder markert på kroppene deres, og ta i bruk sine kirurgiske ferdigheter deretter. Alt dette foregår i sakte film, og Raiden må knabbe til seg energikilden før den treffer bakken. Dette fyller umiddelbart Raidens Blade Mode og helsenivå, og er en viktig del av kampene siden Raiden ikke har regenererende helse.

Pennen er mektigere enn sverdet, sies det. Håper ikke det er sant...

Den ultimate utfordringen kommer i form av spillets bosskamper, og disse er også kilden til spillets råeste øyeblikk. Duellene er en orkestrert storm av sverdslag, pareringer og kontringer i lysets hastighet, kun avbrutt i noen få sekunder av Blade Mode, før kaoset fortsetter. Når kampene når sitt klimaks, pumpes musikken opp i samspill med adrenalinet, og følelsen du sitter igjen med kan bare beskrives som orgasmisk.

Nei, jeg er IKKE din far.

I kamp tjener Raiden BP (Battle Points), som kan brukes til å oppgradere våpen, drakt og ferdigheter. I løpet av historiens gang anskaffer Raiden seg noen nye våpen, men det oppsto aldri noen situasjoner hvor de var mer effektive, og jeg endte opp med å bruke det gode, gamle sverdet stort sett hele tiden. De forskjellige våpnene og ferdighetene kan trenes med i VR Missions, korte målbaserte oppdrag. Her kan du også tjene BP.

Trenger du en hjelpende hånd?

Metal Gear Rising: Revengeance handler likevel ikke bare om stål mot stål, men også Raidens indre konflikt. Det er interessant å se hvordan Raiden prøver å rettferdiggjøre handlingene sine, mens han kjemper mot lystene til sitt gamle jeg, Jack the Ripper. Uten å avsløre for mye kan jeg fortelle om en sekvens i spillet hvor Raiden hører tankene til motstanderne sine mens de slåss, og forstår at mange av de ikke hadde noe valg når det kom til karriere. De deltok i Cyborg-programmet for å få tilbake kroppsdelene de tidligere hadde mistet, eller hadde pengevansker og så videre. Grunnen til at de nådeløst angriper Raiden, er fordi Cyborg-implantatene deres hemmer følelser som kan være en hindring i kamp, som frykt og anger. Dette fungerer som en effektiv tankevekker for spilleren, som innser at det ikke bare er sjelløse kjøttsekker han slakter. Det er mennesker.

Morderbisk med motorsaghale - En cyborgs beste venn?

Med unntak av lysten for hevn, er historien ganske tam og kjedelig. Den presenteres i utrolig vakre og actionpakkede filmsekvenser, men lengden er ikke noe å skryte av. Spillet tok meg nemlig bare seks timer å fullføre. Metal Gear-serien har aldri gått hånd-i-hånd med godt stemmeskuespill, og det er ikke tilfelle denne gangen heller. Ikke rent sjeldent grenser det på det komiske, en grense Metal Gear Rising: Revengeance flere ganger spaserer rett over. Enda morsommere er de lange samtalene du ofte har med bossene mens de ligger beseiret og partert i små biter foran deg. Den som kan se mellom fingrene på litt tamt stemmeskuespill og har noen timer til overs, kan kontakte lagkameratene sine når som helst i spillet, og høre de lire av seg den ene tørre vitsen etter den andre. Det er faktisk imponerende hvor frekvent de har noe nytt å si.

Fruit Ninja kan ta seg en bolle.

Spillet har en høy vanskelighetsgrad, men det gjør det bare mer tilfredsstillende å fordype seg i det komplekse kampsystemet. Ikke forvent deg taktisk sniking i Metal Gear Rising: Revengeance. Muligheten til å gjemme deg i en pappeske er sjokkerende nok fremdeles tilstede, men alternativet er en heseblesende, høyoktan cyborgslakt av dimensjoner. Valget er soleklart.

Flere karakterer

Grafikk
8 / 10
Lyd
8 / 10
Spillbarhet
9 / 10
Varighet
6 / 10
8
God av 10 · Gamereactor Norge
Plusser Helt rått gameplay, fantastiske bosskamper og flotte filmsekvenser.
Minuser Kjedelig historie, dårlig stemmeskuespill og liten holdbarhet.
Nettverkskarakter Gjennomsnitt på tvers av 5 Gamereactor-utgaver
7,6 spredning 7–9
Gamereactor 7
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 7
Gamereactor Italia 7
Full profil 57 publiserte artikler
8
God Nettverkskarakter på tvers av 5 utgaver
Fakta om spillet
Utvikler Kojima Productions, Platinum Games
Utgiver Konami
Utgis 21 februar 2013
Testet på PS3/Xbox 360
Sjanger Action
Plattformer
Xbox 360 PS3 PC
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.