Vincents dagbok 1: Jeg har så vidt satt foten innenfor fengselsporten og allerede er det trøbbel. Det er ikke min feil, men jeg blir dratt inn i en slåsskamp mellom en slesking og et beist av en mann. Sleskingen og jeg kommer oss nesten helskinnet ut av kampen, men han gjorde det klart at vi ikke er venner bare fordi jeg sørget for at han slipper å spise gjennom et sugerør.
A Way Out er det nye og ambisiøse prosjektet til Josef Fares, fyren som står bak det overraskende Brothers: a Tale of Two Sons og filmer som Kopps og Jalla!Jalla!, og er et spill som kun kan spilles i co-op, enten lokalt eller over nett. Hver spiller tar kontroll over enten Vincent eller Leo, og spiller seg gjennom historiene deres samtidig på en delt skjerm, så begge kan få med seg hva som skjer med den andre, og dermed også få med seg den fulle og hele historien. Det er en ambisiøs og veldig interessant måte å fortelle en historie på, men det samme kan jo sies om Brothers: A Tale of Two Sons. Funker det? Svaret er: Stort sett, ja
Vincents dagbok 2: Mannebeistet fra tidligere gikk til angrep på sleskingen i messa, jeg grep inn og nå er mannebeistet og en fengselsvakt døde, og jeg og sleskingen ligger på sykeavdelingen. Han heter Leo og har helt klart en plan for å komme seg ut herfra. Jeg tilbød så klart å hjelpe, men han virket motvillig til å begynne med. Han ga seg etter en stund, og nå er jeg med på laget. Det viser seg at han har beef med Harvey, akkurat som meg. For en tilfeldighet.
Vincent og Leo er to veldig forskjellige figurer, som tilnærmer seg problemer på vidt forskjellige måter. Vincent er rolig og sindig og gjennomtenkt. Leo (som for øvrig er modellert på og stemmelagt av Josefs eldre bror, Fares Fares) er impulsiv og voldelig og uvøren. De havner i fengsel av ulike grunner - Leo sitter inn for overfall og ran, mens Vincent sitter inne for mord - men de har samme motivasjon for å ville komme seg ut av fengselet. Bli gjenforent med kone og barn, og ta hevn på Harvey, mannen som er skyld i at de begge sitter inne. Vi får etter hvert vite hvordan Harvey har ødelagt for dem, og at det er mer ved våre to fanger og dommene deres enn det som avsløres ved første øyekast... Mer enn det skal vi ikke si om dem eller om historien, for det er den som er trekkplasteret til spillet, og bør oppleves, med alle sine tvister og krumspring, uten at man vet for mye i forkant.
Vincents dagbok 3: Nå har vi trasket rundt i kloakken to ganger og støtt på et nytt hinder hver fandens gang. Hvis ikke "alle gode ting er tre" kommer jeg til å flippe. Jeg vil ut herfra. Jeg vil hjem til kona og ungen som venter. Jeg vil ta Harvey. Leo er nøkkelen til det.
Til tross for at A Way Out har blitt fremstilt som en Prison Break-simulator, og tittelen henspiller på at hovedaspektet ved spillet er å komme seg ut av fengselet, er det først når man faktisk kommer seg ut av fengselet at historien, og spillet virkelig kommer i gang. Plutselig blir vi servert heseblesende bil, båt og motorsykkeljakter, intense snikeseksjoner, episke skuddvekslinger, torturscener og mer nære, personlige øyeblikk mellom Vincent og Leo, og mellom de to rømlingene og familiene deres. Her er det noe for de fleste! Det er tydelig at Josef Fares har latt seg inspirere av en rekke filmer og spill da han lagde A Way Out - her er det tydelige nikk til blant annet Scarface, Miami Vice, U.S. Marshalls, The Fugitive, i tillegg til Army of Two og GTA. Josef Fares har også tatt i bruk bakgrunnen sin som filmregissør på mestervis, og komponert en av de kuleste sekvensene vi har sett i et spill siden...siden noensinne. Her snakker vi latterlig bra kameraføring!
Hendelsesforløpet er veldig lineært og velregissert, og handlingen blir alltid drevet fremover i høyt tempo, men spillet byr likevel på muligheten til å utforske omgivelsene dine og finne hemmeligheter og kule ting å gjøre. Og selv om historien er linær blir du likevel presentert med valg. Noen valg er lette, andre valg er vanskelige og urettferdige, og kommer som et knyttneveslag i magen (La oss bare si at Fares har gjort en meget god jobb med å bygge opp et type narrativ, for så å snu det hele på hodet. Det kom noen gisp fra oss da visse hendelser utfoldet seg. Men nok om det). Vanligvis står valget mellom å løse et problem på Vincents eller Leos måte. Vi valgte nesten utelukkende Vincents måte å gjøre ting på, for hans løsninger var generelt sett mer gjennomtenkte og mindre voldelige. Det betyr dermed sagt ikke at det gikk knirkefritt for seg. Absolutt ikke.
Om vi tar et steg ut fra spillet, så var den tekniske utførelsen av samarbeidsspillingen vel utført. Siden spillet må spilles med en annen person så er det viktig å få småting som at begge må time og tilrettelegge inputs for å utføre handlinger til å føles riktig. Her har utviklerne tatt noen gode valg, da UI-elementene består av for eksempel en sirkel hvor ene halvdelen fylles opp når en spiller holder nede sin knapp, og hele sirkelen fylles opp når begge gjør det. Dette gjør at du tydelig kan se om partneren din venter på deg, og gjør hele opplevelsen mindre frustrerende. Det er også mulig å rope på partneren din om hen lar vente på seg, og med Leos sarkastiske aggresjon, eller Vincents avmålte sinne funker det som en passe tupp i bakenden til eventuelle latsabber.
Ofte går samhandlingene ut på å overlevere en gjenstand, eller at begge må hjelpe til for å åpne en dør, andre ganger må man samarbeide om å klatre opp en sjakt, noe som krever at begge trykker på den samme knappen samtidig...Det var mildt sagt meget vanskelig og frustrerende og vi falt i døden et par ganger. Og vi satt i samme sofa og kunne koordinere! Vi lurer veldig på hvordan akkurat den biten blir over nett. Dessverre er det ikke veldig mye nytt her, og om du har spilt for eksempel Resident Evil 5 i Co-Op, eller Army of Two, har du vært borti de fleste av mekanikkene du og partneren din må utføre. Heldigvis er det et par smarte påfunn innblandet, men disse vil vi ikke spolere.
Rundt omkring i verdenen er det også diverse aktiviteter dere kan da del i om dere føler for å kaste bort litt tid sammen. Så om dere så vil kaste darts, slå på benkpress-rekorden, armbryte med hverandre, se hvem som kan balansere lengst på bakhjulene i en rullestol eller bare ta en god gammeldags runde med hesteskokasting på stikke finnes muligheten for å ta et lite avbrekk og samle seg før historien går videre. Vi fant også et arkade-kabinett gjemt unna i ett av brettene, som førte til litt konkurranse og bannskap - så ta deg i akt om du spiller sammen med en konkurransedrevet person! Liker du å lete rundt etter hemmeligheter så kan du, gitt at partneren din har tålmodighet til at du kan romstere rundt, finne en del morsomme "påskeegg" her og der. Vi fant en heller morsom liten detalj, som Xboxen kunne fortelle oss at under 1.5% av andre spillere hadde kommet over, på pur flaks og ved hjelp av frasen "Hmm... Jeg lurer på om...?".
Noe småherk er det dog. Spillet kommer aldri til å vinne noen skjønnhetskonkurranse, for å si det sånn. Grafikken er ikke den mest velpolerte, og en kan tydelig se et skimmer rundt figurene om de står rett i forhold til trær, nettinggjerder, eller andre detaljerte objekter. Vi har forståelse for at noe må ofres, spesielt om en spiller A Way Out lokalt, siden det bare er så mye en stakkars konsoll kan pumpe dobbelt ut av uten muligheten for å gjemme objekter når en ser bort - da den andre personens synsfelt gjør dette til en massiv utfordring. Her har de prioritert at spillet skal kjøre bra og ikke se all verdens imponerende ut, og det er helt greit.
Miljøet og interaksjonene med det lider også litt av at det er ikke veldig mye som kan gjøres som ikke er planlagt på forhånd. Spillet er litt for velregissert og følger helt tydelig et ganske strengt manus. Animasjonene gjenspeiler dette, og de er ofte litt stakkato og stive, og tar ikke hensyn til hvor du er samt hva du gjør. Siden spillet er sentrert rundt "Quick Time Events" har disse fått mesteparten av oppmerksomheten. Disse QTE'ene er vel utførte, uten tvil, men du skal være advart om at det er en god del av dem. Kanskje har spillets natur noe å gjøre med dette, da det skal godt gjøres å lage et Co-Op spill med historiefokus uten å måtte ta noen snarveier for å "tvinge" spillerne til å gjøre som forventet. Men litt mer spill, og litt mindre knappetrykking under videosekvesner er heller å foretrekke. Valgene mellom Vincent og Leos metoder hjelper selvsagt noe på, og spillet skal få bonuspoeng for at det ikke er gjort som mange av de andre valg/moralsystemene hvor du må velge mellom en god eller en ond handling - her står det mer mellom forskjellige nyanser av grått- som er forfriskende.
Mer irriterende er et par faktorer som føltes påtvungne heller enn organiske, for både Leos og Vincents roller som fedre får ufortjent mye oppmerksomhet. Her passer spillet på at vi helt definitivt får med oss at de har barn og familie og at det er dette som gjør de relaterbare. De er kriminelle med diskutabelt moralsk kompass, MEN de er også familiemenn, så da blir de automatisk gode på bunnen. På en måte blir dette som hovedpersonen i Fallout 4 hvor det gjøres en anstrengelse så vi vet at figurene er menneskelige, men det endrer tonefallet såpass drastisk at det nesten hadde vært mer effektivt å la ordene "SYMPATISER MED MEG!" blinke i neonfarger. Når andre øyeblikk gjør så mye mer for å få figurene til å føles som faktiske personer med problemer, motivasjoner, og følelser er dette i grenseland til corny.
Vi forstår at tilstedeværelsen av et barn kan for mange gjøre det enklere å få en kobling til figurene men da må det være gjennomført for at det ikke ender opp med å bare føles ut som et billig triks.
Spillet er til tider inkonsekvent; våpen blir lagt igjen og dukker på magisk vis opp i neste scene, Vincent og Leo hører og ser ting den andre gjør, som de egentlig ikke har noen mulighet for å se eller høre, du finner samme bølgeblikkdører i et fengsel i USA som du gjør i en villa i Mexico. Stemmeskuespillet er ikke det beste og det er mye gjenbruk av replikker hos statistene, for eksempel. I tillegg biter Fares over litt for mange sjangre, og makter ikke å gjøre alle like gjennomførte. Skytesekvensene bærer veldig preg av dette. Vi mener, hvem i pokker tåler tre hagleskudd til hodet uten å mukke?
For å oppsummere så er spillet bra, men har en rekke mangler. Det er et fokus på å fortelle en historie heller enn å spille, og selv om vi sier at dette ikke nødvendigvis er feil, så er kanskje Telltale-formatet hvor en kan ta seg god tid for å la inntrykkene synke inn å foretrekke. Noe av den samme problematikken har vi sett i lignende spill som Beyond: Two Souls , hvor en kan ende opp med å føle seg hundset videre, om en ikke er enig med spillpartneren sin om hvor mye en skal loke rundt, eller hvor aggressivt en skal pushe fremover mot og med historien.
Men, til tross for alle manglene, til tross for alt som kunne vært gjort bedre så var spillet himla underholdende, og vi hadde det veldig gøy da vi spilte det. Å spille A Way Out er som å spille en helsprø action-thriller fra åttitallet, det er fantastisk pompøst, herlig overdrevet og har en vidunderlig melodramatisk historie som engasjerer, og får det til å rykke aldri så lite i hjerterota. Hazelight har gjort mye feil med A Way Out, men pokker heller, de har gjort mye bra også! Vi kommer definitivt til å spille gjennom det en gang til.