Mange skrekkfans har sikkert kjennskap til kultperlen Penumbra: Overture, som både fikk oppfølgeren Black Plague og utvidelsespakken Requiem. Nå er Frictional Games tilbake i salen, og til alles store glede er dette et grafisk eventyr i samme stil som Penumbra. Det første Frictional Games vil understreke er at dette ikke et spill der målet er å krysse målstreken, men heller en opplevelse som krever at man tar et dypdykk ned i historien for å virkelig leve seg inn. Allerede har jeg følelsen av at skrekkfans er i gode hender hos Frictional Games.
Du spiller som Daniel (ikke redaksjonssjefen; han hadde ikke overlevd en dag) en mann som virker tilsynelatende forvirret, og har problemer med å huske både navn, mål og mening. Vi trer inn i Daniels sko da han kommer til bevissthet i et forlatt slott, og allerede fra begynnelsen av sitter man på nåler. De tilsynelatende øde gangene man vandrer gjennom på søken etter Daniels tåkelagte fortid er uhyggelig gjennomførte og foruroligende.
I Amnesia er "tilsynelatende" virkelig et passende stikkord. Stort sett ingenting er som det først kan virke som. Selv om slottet virker øde og forlatt lenge før vår helts tid, hjemsøkes det av noe ganske spesielt; nemlig fortiden hans. Skrekkaspektet i Amnesia ligger mye i hvordan det spilles på menneskesinnets svakheter, og hva en mørk fortid kan gjøre med nåtiden. Når man beveger seg gjennom slottet får man stadige tilbakeblikk i Daniels fortid og det blir raskt klart at han har vært her før, og nå er tilbake igjen fordi noe har gått galt. Dette i tillegg til heltens egne notater til sitt fremtidige selv, gir en flott spenningseffekt.
I mange skrekkspill er kampene og våpenutvalget en stor del av spillstrukturen, og det er ofte noe som bidrar til at man får en trygghetsfølelse som helst ikke skal være tilstede i skrekkopplevelser. Amnesia vil ikke ha noe av dette, og gjør det så enkelt som at spilleren aldri kan plukke opp et våpen. For å presisere: stort sett alle småting man finner i skuffer og skap kan plukkes opp og kastes, men det er smertefullt åpenbart at å kaste en bok på en skygge fra underverdenen ikke kommer til å gjøre stort mye annet enn å ødelegge boka. Løsningen i Amnesia blir derfor å enten løpe fra uhyggelighetene eller gjemme seg. Hvis du blir stående er du barnemat, og hvis Daniel ser for lenge på monstrene blir han mye raskere redd og han blir lettere utilregnelig. Dette sørger for at spilleren aldri føler seg helt trygg.
Som tidligere nevnt har man muligheten til å plukke opp det meste av ting som befinner seg i slottet; de fleste godsakene som olje til lanternen og såkalte 'sanity'-drikker krever at spilleren sjekker både skuffer og skap. Tilregnelighetsdrikkene man kan plukke med seg hjelper Daniel å holde seg rolig og fattet. Hvis han får seg en støkk når noe uventet skjer eller befinner seg lenge i mørket kan synet hans bli slørete, han kan få problemer med å gå, begynne og mumle til seg selv og utforskingen kan generelt bli ganske problematisk. Dette er på mange måter Amnesia sitt ess i ermet; det tør å være veldig forskjellig fra mange andre skrekkspill i samme sjangeren, og resultatet er mesterlig.
Hvis det er noe som skal plukkes på i Amnesia, foruten at historien tynnes ut litt, så er det gåtene. I likhet med Penumbra er Amnesia et spill der gåter er sentrale i spillstrukturen og nødvendige for å komme seg videre. Denne delen av spillet er nok den største skuffelsen for min del, da de kunne vært et flott tilskudd til den allerede herlige grunnmuren spillet har. Gåtene er rett og slett for lette, og virker til tider litt tilfeldige. Hvis de hadde vært en del av historien og komplementert den slik som gåtene i Penumbra gjorde, hadde de stilt mye sterkere. Istedenfor blir de bare kjedelige og ødelegger den ellers svært gjennomførte spillstrukturen.
Dette - i tillegg til lengden på spillet (rundt ni timer) - hindrer Amnesia i å nå de to olympiske toppkarakterene. Men ikke la dette avskrekke dere. Frictional Games kan skrekk, og ikke billig skrekk heller. Det er ofte billige skremselstaktikker som spraking i lysrør og ting som faller ned blir brukt i spill, men det sitter ikke i spilleren når han går fra konsollen. Frictional Games har for det første tatt fra spilleren stort sett alle forsvarsmekanismer og kaster deg deretter inn i et uhyre ekkelt slott med uante uhyggeligheter som tilsynelatende alltid er et steinkast bak spilleren. Stemningen er der, men spilleren selv skaper mye av skrekken. Så vidt hørbare stemmer og hvisk kan skjelnes ut fra slottets egne knirk og knak, og tvinger frem en følelse av ekstrem svakhet, og det å være bitteliten midt oppi noe veldig stort.
Amnesia er enkelt og greit et av de beste survival horror-spillene jeg har spilt på lenge, og et herlig tilskudd i samlinga. For Penumbra-fans er Amnesia: The Dark Descent et must, men også øvrige skrekkelskere har skrekkelig mye bra foran seg.