Deep Rock Galactic: Rogue Core Early Access
Ettersom all gruvedrift på Hoxxes går i svart, har vi gått inn for å gjenvinne det som gikk tapt, og sparke noen Core Spawn bakover. Rock and Stone!
Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 og det nylig utgitte Far Far West er alle co-op-suksesser som har én ting til felles: De gir spillerne insentiver til å omfavne kaoset, øke vanskelighetsgraden og stirre på horder av fiender som kommer imot. De er tvunget til å støtte hverandre, eller møte de fryktede nederlagsskjermene. Deep Rock Galactic har skapt et utrolig fellesskap med en lignende formel i grunnspillet, og nå prøver de å legge til en roguelike vri i Deep Rock Galactic: Rogue Core.
Selv i Early Access lykkes Deep Rock Galactic: Rogue Core med denne hovedoppgaven. Vi tar oss tilbake til hovedinnstillingen i det første spillet, og står nå overfor gruveanlegg som er overkjørt av merkelige skapninger som kommer inn gjennom interdimensjonale rifter i virkeligheten. Core Spawn er dødelige romvesener som ikke ligner noe du har sett i hovedspillet, og det er opp til oss og de andre dvergene i rollen som Reclaimers å kaste dem ut av Hoxxes og gjenopprette de dype gruveanleggene, slik at dvergene kan få bruke hakken sin i fred igjen.
Som du sikkert skjønner av tittelen, har Deep Rock Galactic: Rogue Core en roguelike-struktur. Du har en permanent karakterprogresjon gjennom visse oppgraderinger du kan skaffe deg, men ellers starter du et løp med blanke ark, tar et våpen, en gadget, en granat, og oppgraderer eller bytter ut tingene dine etter hvert som du går videre. I løpet av et løp vil du dykke gjennom flere nivåer, møte dødeligere fiender og styrke deg til du er klar for en endelig konfrontasjon med sjefen på nivået.
Du kan oppsummere Deep Rock Galactic: Rogue Core's loop med å drepe, gå ned et nivå og drepe litt mer, men det ville være å gjøre spillet en bjørnetjeneste. Det er en veldig tilfredsstillende spillsløyfe i hjertet av Deep Rock Galactic: Rogue Core, og det gir en god balanse mellom å få oppgraderinger og bruke tid på å gjøre det. Jo lenger tid du bruker på et nivå, jo mer sannsynlig er det at du blir svermet. Men hvis du ikke tar sjansen på å oppgradere våpenet eller karakteren din, kan det være at du ikke er sterk nok til å møte neste nivå eller sjefen. Jo flere fasiliteter du frigjør, jo lenger kan du også gå i påfølgende løp, noe som betyr at du må legge en strategi hver gang du vil øke innsatsen. Jeg vil også fremheve spillets lootsystem, som førte til mye samarbeid og noen få krangler med mine medspillere.
I hovedsak, i Deep Rock Galactic: Rogue Core, når du får våpnene dine, eller granatene dine, eller noe utstyr, blir du møtt med fem alternativer på et fullt parti. Spillet velger tilfeldig hvem som velger byttet sitt først, så du må ikke bare være opptatt av ditt eget bygg, men du må også passe på vennene dine også. Du kan selvfølgelig være en drittsekk og bare ta de beste oppgraderingene hele tiden, men det er ikke til det beste for laget eller løpet. Det er et veldig fint tillegg til spillet, som bidrar til at du føler deg enda mer som et lag når du spiller med venner. Når det er sagt, vil jeg også nevne mens vi er inne på temaet plyndring, hvordan mange av spillets forbedringer for øyeblikket føles inkrementelle, snarere enn spillendrende.
Det er mange oppgraderinger som legger til prosenter, i stedet for ting som føles som om de virkelig påvirker måten du spiller på eller til og med hvordan en pistol, karakter eller gadget fungerer. Det kan gjøre at løpene begynner å føles litt like, ettersom det ikke egentlig er potensial for deg å bli utrolig sprø med visse oppgraderinger og kombinasjoner. Det er noe som kan endres, ettersom dette er en Early Access-tittel på slutten av dagen, men det er likevel et poeng som er verdt å vurdere.
Noen ganger føles det imidlertid ikke som om Deep Rock Galactic: Rogue Core er i tidlig tilgang, ettersom spillet har mye polering du forventer av en full utgivelse allerede. Som nevnt er gameplayet og skytingen tett og tilfredsstillende, og nivådesignet er virkelig solid, og det er vanskelig å gå seg vill selv om mye av omgivelsene dine er lignende huleoppsett. Klassene er særegne og hver for seg mektige (jeg har en spesiell forkjærlighet for Spotter for øyeblikket). Men hvis det er én ting som virkelig får Deep Rock Galactic: Rogue Core til å føles mer som en fullverdig utgivelse enn en Early Access-utgivelse, er det personligheten som skinner gjennom spillet, spesielt i hub-verdenen. Det finnes et fullt fungerende treningsstudio med tilhørende minispill, en jukeboks og selvfølgelig øl å drikke etter endt skift. Ting som dette lar meg vite at Ghost Ship Games er i gang med å lage mat med gass, og vil fortsette å gjøre det når dette spillet graver seg frem til 1.0.
Før den utgivelsen har vi noen problemer å fikse. Lyddesignet føles ganske av i øyeblikket, spesielt for fiendens lyder og for kamp generelt. Det er ikke nok trøkk i mange av våpnene, bortsett fra noen få utvalgte, og fiendens lyder høres fjerne ut, selv om de er rett ved siden av deg. Det er også problemer med brukergrensesnittet for øyeblikket. Det å ikke kunne se spillernes navn over hodet deres er ødeleggende for samarbeidsopplevelsen, spesielt når vennlig ild er på. Det var sjokkerende hvor mange ganger jeg skjøt en venn i mørket fordi jeg ikke visste at det var en venn, men selv om det er rart ment, vil jeg likevel argumentere for spillernavn bare for å gjøre det lettere å finne vennene som er i trøbbel før de blir skutt ned. Når jeg for eksempel spilte som Spotter, kunne jeg kaste ned en ammunisjonskasse (noe som er veldig nyttig med tanke på hvor begrenset ammunisjon det er i spillet). Men når en av lagkameratene mine roper etter ammunisjon, er det veldig vanskelig å finne ut hvem av dem som trenger det blant svermen av Core Spawn. Spillernavn over hodene ville fjernet det problemet.
Opplæringen er også veldig merkelig for øyeblikket. Det er en simulering, så kartet har en merkelig digital effekt over seg, men det er heller ikke en simulering fordi det bare ser ut som et vanlig nivå, noe som betyr at den digitale effekten bare er en skamplett. Enten må du kvitte deg med filteret, eller så må du gjøre det mer som en simulering uten bruk av et vanlig miljø. Det høres kanskje ut som en skikkelig flisespikker, men det er det første folk ser når de spiller spillet, og det etterlater ikke noe godt inntrykk.
Deep Rock Galactic: Rogue Core Spillet er i Early Access, og det er derfor god tid til å polere det fra en god til veldig god opplevelse til en fantastisk opplevelse, akkurat som det originale spillet. Det har alt det rette for øyeblikket: flott gameplay, tonnevis av personlighet, en givende loop og spillbare dverger. Noen få mindre problemer holder det tilbake, men hvis vi vet noe om Ghost Ship Games, er det at de lytter til fansen, og vil håndtere problemene som blir presentert for dem.








