Noen ganger sier tittelen på et spill det meste. Super Mario Galaxy var stjernebestemt fra utgangspunktet av, og Summer Athletics er en tittel som de fleste med tidligere erfaring fra friidrettssjangeren greit styrer unna. Tittelen Disaster: Day of Crisis er spesiell i det at den både sier noe om hva som venter deg av krisespekket handling, samtidig som den ganske sterkt antyder hvilken katastrofe dette spillet faktisk er.
Du er Raymond Bryce. Beinhard US Marine, nå med jobb som redningskjekkas i International Rescue Team, der du reiser rundt på kloden for å hjelpe menneskeheten. I et fullstendig usaklig hendelsesforløp ender du opp med å måtte slåss mot alle slags naturkatastrofer i tillegg til en gjeng terrorister som har skaffet seg atomvåpen samtidig som de har kidnappa søsteren til bestekompisen din som døde i begynnelsen av spillet. Sånn, der var du oppdatert på det som driver spillet fremover. Nå, videre til det som trekker spillet nedover.
For det første: De logiske bristene står i kø i dette spillet, og det irriterer meg. Ikke fordi logiske brister nødvendigvis er negativt i spill, men fordi spillet så godt det kan prøver å fremstå som en slags simulator for naturkatastrofer. Nintendo har markedsført Disaster som et spill som gjenskaper " the sheer terror of major catastrophes", et slags spillmøte mellom "Time Crisis" og "The Day After Tomorrow". Det er det ikke.
For det andre er spillets hovedfokus ved siden av selve historieforløpet, redningsaksjonene Ray foretar seg rundt om i nivåene, plagsomt scriptede og flere ganger pinlig latterlige. For eksempel fikk jeg redda en kar fra en brennende t-banevogn. Problemet hans? Han hadde vondt og trengte et plaster. Et plaster, i en brennende t-banevogn. Plastre kan selvsagt tolkes som metaforiske løsninger på mer omfattende helsemessige problemer, men kom igjen. I tillegg lesses det på med utdaterte oppdrag av typen "finn et visst antall mennesker for å flytte gjenstand x", noe de fleste spillutviklere klokelig har styrt unna de siste årene. Når denne formen for oppgaveløsing gjentas over flere nivåer og man aldri føler at man har frihet til å gjøre som man vil, mister spillet sin opprinnelige glans.
For det var nå i begynnelsen slik at den enkle, lettvinte og ikke minst lineære stilen i spillet appellerte til den delen av meg som sitter i tidsklemma sammen med resten av Norge. Jeg likte hvordan spillet drev meg fremover i en om noe tåpelig og lett forutsigbar historie, samtidig som man hele tiden fikk muligheten til å oppgradere evner og våpen. Problemet er at fremdriften etter bare få timers spilling blir fullstendig repeterende, og det som i begynnelsen ser ut som en variert spillopplevelse ender opp med å bli en helt elendig miks av "gå i den retningen som vi har markert med en stor pil" og "skyt på stokk dumme fiender".
Disaster: Day of Crisis er et ypperlig konsept. Fascinasjonen for naturkatastrofer og det som skjer i kjølvannet av slike er ting som har pirret filmskapere og forfattere i lang tid. Hadde bare gjennomføringen av selve det spilltekniske vært en helt annen, kunne dette spillet gått fra å være en usaklig og håpløs karikatur av sin egen sjanger til å bli et nyskapende mesterverk. Tenk deg minimalismen i Ico satt inn i rammene av New York der naturkatastrofene treffer en etter en. Det hadde vært noe det. Dessverre bommer spillet fullstendig, og ender opp som et pinlig forsøk på seriøs action. Tittelen sier alt...