Doom-serien trenger forhåpentligvis ingen introduksjon, og Doom (2016) ble en overraskende revitalisering av serien etter at spillet først hadde gått gjennom en lang og trøblete utviklingsperiode. Takket være et intenst tempo, en ekstrem voldelig presentasjon og et legendarisk lydspor av Mick Gordon ble det hele en utmerket retur for serien. Fem år etter oppfølgeren Doom Eternal er id Software nok en gang klare for å dra deg inn fra sol og vårstemning for å bekjempe helvetets mørke demonhærer.
Med Doom: The Dark Ages lover id Software noe som skal være den største, mest åpne og grandiose Doom-opplevelsen noensinne. Spørsmålet som naturligvis følger av slike ambisiøse vyer er: Er det bedre? Svaret er til dels ja, men langt ifra et like rungende ett som jeg skulle ønske.
Mens tidligere Doom-spill i hovedsak har foregått enten på Mars eller jorda, skal vi denne gangen til hjemstedet til den menneskelige Sentinel-styrken, Argent D'Nur, der krigen mot helvetets hærer raser for fullt. Dette er en konflikt Sentinels er i ferd med å tape, og den himmelske Maykr-rasen sender derfor det fremste våpenet de har for å vippe vektskålen i riktig retning. Et våpen med et ukuelig hat mot alt som lukter av ild og svovel: The Slayer (også kjent som Doomguy).
Jeg har ved tidligere anledninger beskrevet Doom (2016) som en voldelig jazzballett. Om slike besynderlige musikalske paralleller skal videreføres må Doom Eternal betegnes som en voldelig rockeopera i fire akter. Doom: The Dark Ages blir på sin side et voldelig konseptalbum fra et metalband av den beste 80-tallssorten. Her valser du over demoner, djevler og annet utyske som bare den villeste fantasi kan finne på, hvor middelalderslott blandes med hi-tech, romskip, mechs, store monstre, et enormt våpenarsenal og blodig splatter-vold. Hvis noen i studioet har tenkt at dette er tøft og/eller metal kan du garantere at det er med i spillet; hvorvidt det føles konsistent eller ikke er sekundært.
Historien har alltid spilt andrefiolin i Doom-spillene, samtidig som det har vært et lag der med hendelser og en verdensbygging som gradvis har blitt større. The Dark Ages er spillet som belønner deg som har fulgt med på alt av dette, særlig ihuga fans av utvidelsespakken The Ancient Gods fra forgjengeren. Med større bruk av filmsekvenser får historien mye mer fokus enn tidligere, men det er samtidig ingenting som hindrer deg fra å bare kverne gjennom spillet og krøste demoner uten å vie den en tanke. Årsaken til at sistnevnte løsning fungerer såpass godt er at historien aldri blir stort mer enn middels interessant. Selve mytologien og verdensbyggingen er spennende nok, men de narrative teknikkene som benyttes klarer aldri å gripe spilleren på samme måte som andre førstepersons skytespill med vekt på historie, slik som Bioshock-serien eller Bethesdas egne Wolfenstein-spill av nyere dato. Jeg har ingen illusjoner om at folk flest plukker opp The Dark Ages for å få et dypt narrativ, men når id Software først satser på dette tenker jeg det er rom for et godt fortalt historie i Doom-serien, noe spillet dessverre ikke makter å innfri.
Det id Software derimot alltid har vært bransjeledende på er det tekniske arbeidet, og nok en gang viser de at de kan pushe spill til nye visuelle høyder. The Dark Ages introduserer den nye grafikkmotoren id Tech 8, og resultatet er såpass imponerende at det får de to foregående spillene til å se antikke ut. Detaljerte teksturer laster uten problemer, lys og gjenskinn har en helt annen form for realisme enn tidligere og animasjonene er upåklagelige. Flere brett byr på både regn og vann, og å se hvordan vannet animeres og legger seg dråpevis på visiret til Slayer vitner om et imponerende blikk for detaljer. På konsoll får du ikke velge mellom ulike grafiske innstillinger, men det betyr ingenting ettersom spillet kaster 60 bilder i fjeset på deg like uanstrengt som Slayer river demoner i filler til frokost. Noen unntak er det riktignok, som enkelttilfeller av stotring og at enkelte flammer ser ut til å animere i en lavere bildehastighet selv når du står tett inntil dem, men utover dette er det bare å applaudere id Software for en solid teknisk innsats.
At presentasjonen er solid kommer godt med, for i likhet med sine forgjengere er The Dark Ages et spill som foregår i et høyt tempo. Det har imidlertid skjedd et lite temposkifte siden sist som gjør at opplevelsen skiller seg litt ut. Dette kommer først og fremst til uttrykk i form av mye mer åpne områder, hvor du løper fra sted til sted for å bekjempe fiender, åpne stengte dører og finne hemmeligheter i en friere form enn tidligere. Det er sjelden vanskelig å finne ut hvor du skal, samtidig som det alltid er stas å finne en ny hemmelighet som ligger skjult bak en låst dør som du må få åpnet på kløktig vis. Plattformingen fra Doom Eternal er ikke helt borte, men den er mye mer spisset og føles mye bedre integrert enn tidligere.
Problemet er imidlertid at den åpne strukturen dessverre også blir litt kjedelig i lengden. Det er grenser for hvor underholdende det er å løpe rundt og lete etter store og små hemmeligheter i et slikt landskap, og på dette punktet mangler spillet flyten vi er blitt vant til fra serien. Det hele kan minne litt om strukturen vi fikk servert i Super Gore Nest fra Doom Eternal, men dessverre i en mye mer forglemmelig form.
En slik forglemmelighet er et tilbakevendende problem for spillopplevelsen i The Dark Ages. Her er det ikke bare nivådesignet som må ta sin del av støyten, men også musikken. Både Doom (2016) og Doom Eternal ble løftet opp til vanvittige høyder takket være lydsporet til Mick Gordon, som havnet i klammeri med id Software under arbeidet med Eternal og dermed brøt samarbeidet. Å følge opp Gordons arbeid ville alltid være en knallhard jobb, og produksjonsduoen Finishing Move skal ha for forsøket, men det er aldri i nærheten av samme kvalitetsnivå som tidligere. Gordons musikk var ikke bare bakgrunnsstøy, det var også et eget narrativt lag som bygget opp under spillerens innsats og høye tempo. Musikken i The Dark Ages har lite som minner om dette, og selv om det låter tøft nok iblant er det ingenting som fester seg eller vitner om å være noe mer enn auditiv fyllmasse.
Derimot skorter det ikke på våpenutvalget, hvor mye av fokuset ligger på det nye skjoldet som har blitt flittig vist frem i promoteringsmaterialet. Dette kan blant annet brukes til blokkere og sende tilbake fiendtlige prosjektiler, slik at fienden blir lammet og sårbare for et brutalt dødsstøt. Som om ikke det var nok kan du bruke skjoldet for å styrte over slagmarken og knuse fienden eller kaste det rundt på slagmarken i beste Captain America-stil - det vil si, hvis Captain America hadde et skjold med innebygd motorsag som kappet demoner i to eller satte seg fast i dem og saget gjennom ribbeina mens blodspruten sto i alle retninger. Hvis ikke det er metal nok for deg kan du for eksempel gripe tak i geværet som kverner opp fiendens hodeskaller og skyter beinsplintene tilbake på demonene (å forsvare menneskeheten mot helvetets hærer er altså ingen grunn til å la være å tenke bærekraft og gjenbruk). Iblant får du også styre en gigantisk kamprobot og ri på en drage med plasmavinger. Som nevnt, er det tøft og metal nok kan du garantere at det er slengt med i spillet. Selv om det hele fortsatt handler om konstant bevegelse, åpner skjoldet for en mye større veksling mellom angrep og forsvar. Her må du lese det totale bildet på slagmarken, og for å finne den beste flyten må du sørge for å lære deg når du bør blokkere, når du skal kaste skjoldet fra deg og når du skal pepre løs med bly (eller hodeskaller).Det kan virke som at id Software har lært av de som mener at Doom Eternal er i det litt for intense laget.
Her passer det også å legge til at spillet byr på en enorm mengde med tilpasningsmuligheter. I starten velger du mellom seks vanskelighetsgrader, men innenfor hver grad kan du også justere ting som pareringsvindu, spillets generelle hastighet og hvor mye fiender skal tåle. Dette åpner for at du kan tilpasse opplevelsen i veldig stor grad slik du vil ha den, noe som gjør det hele adskillig mer tilgjengelig for enda flere spillere.
Og likevel, til tross for alle nyhetene og de kule våpnene spillet har å by på, klarer jeg aldri å riste av meg følelsen av at kampfysikken ikke sitter hundre prosent. Gjennom hele spillet er det en konstant opplevelse av at alle slag, skudd og demonmosing mangler den siste lille finpussen. Det er som om hver punch mangler det ekstra kicket som får deg til å føle at det er nettopp du som langer ut deng og død. Denne opplevelsen er avgjørende for ultravoldelige spill som dette, og var ett av områdene som Warhammer 40,000: Space Marine II utmerket seg på i fjor. The Dark Ages ser tøft og brutalt ut, men byr samtidig på en følelse av å være avkoblet fra det som skjer på skjermen.
Doom: The Dark Ages byr på den største Doom-opplevelsen noensinne som pakkes inn i en imponerende teknisk oppgradering. Det er lett å la seg imponere over hva id Tech 8 er i stand til å levere, og at spillet kjører såpass plettfritt viser at id Software har brukt tiden godt de siste fem årene. Samtidig er det ikke alltid slik at større betyr bedre, og til tross for mange kule nyheter som skjold og mer åpne områder er det også flere småting som skurrer. Kampfysikken er det største ankepunktet her, men et svakere lydbilde og åpne områder som ikke gir det store utbyttet er også med på å forringe opplevelsen. Rent teknisk er dette en solid prestasjon, men jeg sitter samtidig med en følelse av at dette kanskje er det svakeste spillet siden seriens tilbakekomst for snart ti år siden.