Dragon Age: The Veilguard
Ikke bekymre deg - Bioware er tilbake.
Selv om det nesten virker urettferdig mot Bioware å starte så paratekstlig som jeg skal gjøre her, er det nesten uunngåelig å trekke paralleller til det legendariske studioets siste utgivelser og den prekære situasjonen de utvilsomt befinner seg i på grunn av deres kvalitet og mottakelse. I de flestes øyne er Dragon Age, og mer spesifikt Dragon Age: Inquisition, studioets siste virkelig gode spill, og det er ti år gammelt. Mass Effect: Andromeda og spesielt Anthem har markert kontroversielle milepæler siden den gang, og i tillegg har utallige veteraner, fra Mark Darrah til Mike Laidlaw, og til og med Casey Hudson, forlatt selskapet midt i en storm av anklager om dårlige arbeidsforhold, spesielt under utviklingen av Anthem.
Med andre ord, presset er på, det er showtime, det er nå eller aldri, og hvis Bioware ikke kan demonstrere med Dragon Age: The Veilguard og Mass Effect 4 (når det kommer) at de fortsatt "har det", så er det vanskelig å se EA, som også har en notorisk vane med å legge ned studioer som ikke kontinuerlig kan bevise sin økonomiske verdi, fortsette å slå på studioets tromme, om du vil.
Det høres dystert ut, til og med dystopisk, men for meg personlig er det ikke en trist dag å skrive denne anmeldelsen. Jeg har tilbrakt over 35 timer i selskap med Dragon Age: The Veilguard, og må innrømme at dette er et av årets bedre RPG-er, selv om mange ikke vil finne det underliggende DNA-et som gjorde det første kapittelet i serien til en slik hit. Selv nå, før lansering, er spillet kontroversielt, og det er ikke bare ufortjent, men rett og slett dumt, avhengig av hvilket obskurt hjørne av internett (eller bare din gjennomsnittlige YouTube-kommentarseksjon) du besøker. Vi skal komme til bunns i nøyaktig hvilke innvendinger denne hopen har mot spillet, men frem til da, la oss holde oss til det grunnleggende.
Dragon Age: The Veilguard er en oppfølger til Dragon Age: Inquisition, selv om du ikke direkte kontrollerer din personlige Inquisitor fra det spillet. Solas, The Dreadwolf, er fortsatt på det oppdraget han ganske sjokkerende og overraskende la frem for spilleren på slutten av Inquisition (spoilere - beklager - men hele spillet er stort sett en eneste stor spoiler). Planen er å rive i stykker det såkalte "Sløret" som skiller den etablerte verden fra ren Fade magi, og dermed reetablere alvene som en dominerende maktfaktor. Du er Rook, en ny karakter som du naturlig nok former selv, og du har et utall av verktøy for å gjøre dette. Ja, noen ser ut til å være opprørt over at karakterskaperen åpner for en "de/dem"-holdning, men de har kanskje gått glipp av hele poenget med et slikt verktøy, som er at det lar deg skreddersy karakteren din. Kjønnsforståelse og kinnbeinsforming er imidlertid bare begynnelsen, for det finnes langt mer meningsfulle innstillinger her, som bakgrunnen din, motivasjonen din som karakter og hvilke kritiske situasjoner som har formet deler av personligheten din. Du får til og med gjenskape Inquisitor og finne ut hvordan denne karakteren reagerte på Solas' plan i det forrige spillet. Ja, selvfølgelig har vi sett dypere, men Bioware viser muskler her, og det er en stor lettelse å se et så sentralt fokus på fortellingen helt fra starten av.
I likhet med Inquisition har Bioware gjentatte ganger understreket at det ikke bare handler om de individuelle karakterene, men hvordan de kommer sammen for å danne The Veilguard. Det er ditt brorskap, ditt følge, dine venner, og de blir til og med venner med hverandre gjennom spillet. Det er en veldig troverdig utvikling som virkelig hever listen for andre spill. Det finnes utvilsomt dialoger og personlige relasjoner som er mindre imponerende enn andre, men fra Harding til Neve, fra Taash til Lucanis, har Bioware fokusert på kvalitet fremfor kvantitet her, og etter hvert som spillet skrider frem får du det nære, investerte forholdet til disse karakterene som spillets tidligere triumfer har brukt som et direkte kjennetegn og til og med varemerke. Du har dine klassiske "godkjenner" eller "misliker", men dialogsystemet åpner faktisk for ytterligere fordypning, og etter hvert som du tar avgjørelser, åpner du senere for økt introspeksjon både hos deg selv og de andre karakterene når de reagerer på hendelser, samtaler og karaktertrekk. Igjen; vi har sett dypere, Dragon Age er ikke plutselig en Disco Elysium-lignende RPG-karakterdybde, men det er Bioware på sitt beste.
Noen karakterer lander bedre enn andre, slik det alltid har vært i disse karakterbaserte rollespillfortellingene, og en karakter som Bellare Lutares iherdige forsøk på å være sære er nær ved å knuse innlevelsen til tider, men i det store og hele er historiefortellingen på topp, og velskrevet, viktigst av alt.
Det er flere gode nyheter i selve strukturen. Dragon Age: The Veilguard dropper den kunstige, meningsløse overgangen til en åpen verden fylt med alle de pinlige spørsmålstegnene på et endeløst kart med kjedelig travelhet som har blitt en av de største avskrekkene ved gigantiske rollespill. I stedet får vi flere relativt åpne soner som byr på små distraksjoner her og der, men som i det store og hele er designet for å kreve hele konseptet med heltens reise. Spillet er med andre ord lineært, og det har store, positive konsekvenser for den narrative flyten og de mer organiserte arenaene Bioware har klart å skape. Spillet oser av estetisk overskudd, og ikke bare det; disse spillrommene er funksjonelle og intrikate, men aldri uten å være frustrerende. Det mangler imidlertid litt mer interaksjon i disse miljøene. Bioware har noen solide mekanikker de faller tilbake på, men jeg savnet generelt noen minispill, noe liv. Men så er jo dette vanligvis et kjennetegn ved store åpne verdener som The Witcher 3: Wild Hunt, som på mesterlig vis klarer å blande det lineære og det åpne. Jeg har grunnleggende respekt for at Bioware har droppet det ene til fordel for det andre, og selv om Dragon Age: The Veilguard er et stort, viltvoksende rollespill, fremstår det også trimmet og fokusert.
På mange måter minner spillets todelte design veldig om God of War-spillene; der det finnes en rekke knudrete veikryss hvor man stadig vender tilbake med nye evner, i Metroidvania-stil, og utforsker deres små avkroker, men hvor man mesteparten av tiden befinner seg i lineære, kuraterte enspillerbaner med kulisser, mellomsekvenser og organisert tempo, Faktisk deler Veilguard DNA med Kratos' to siste eventyr på mer enn én måte, og det leder oss til noe litt annerledes...
Så hva med disse kontroversene? Vel, la oss sette ballen i gang. Alle anmeldelser er subjektive fra ende til annen, og ditt personlige syn på Dragon Age: The Veilguards sentrale designelementer vil variere, men så vidt jeg kan se, er det få, om ikke noen, som beklager den gradvise overgangen fra den mer isometrisk forankrede strategiske spillmodellen til noe mer actionorientert, og til en viss grad den visuelle stilen.
La oss begynne med kampsystemet. Dragon Age: The Veilguard består av mange av de samme mekaniske og strukturelle kjernekomponentene som forgjengerne, men mikser dem på en slik måte at det er litt mer actionorientert. Det avviker ikke i den grad at vi snakker hack n' slash, og spillet beholder både lagstrukturen som består av både deg selv og to følgesvenner som du kan gi spesifikke ordrer til på slagmarken, men den samme slagmarken er mer dynamisk, mer responsiv og, for noen, mindre Dragon Age. Du kan alltid sette kampen på pause, få en oversikt og gi spesifikke ordrer, eller sette i gang en kjede av evner som utfyller hverandre, men det hele er mer kjapt, og disse kampene er generelt ikke designet for at spilleren skal tilbringe for lang tid i stasis. Det er utfordrende, ja, men sannsynligvis ikke fullt så taktisk dypt, og det har vært uappetittlig for noen fra starten av. Heldigvis er denne nye spillmodellen langt fra halvhjertet implementert, og fra den fysiske tyngden i hver kamp til rekkevidden av evnene dine, er dette helt klart det Dragon Age spillet som føles best å spille.
Selv om jeg kan se kjernen i den strategiske, isometriske oversikten som Origins ga (jeg fullførte hele greia med broren min i sin tid), har jeg også sympati for denne overgangen til noe litt mer taktilt, responsivt og kinetisk. Veilguard bruker Frostbite, noe som har skapt problemer for stort sett alle andre studioer enn skaperen DICE, men her er det både et spørsmål om virkelig responsiv fysikk som gjør hver handling med karakteren din til et tilfredsstillende uttrykk, og også bare bunnsolid møtedesign. Fiendene er alltid spennende å kjempe mot, og våpnene dine føles alltid gode å bruke. Betyr det at dette er et slags "Dragon Age for dummies"? Kanskje, men i så fall må jeg være en dummy.
Jeg har imidlertid noen mer spesifikke kritikkpunkter her. Bosskampene er storslåtte nok, og takket være flott scenografi og ofte strålende musikk er det ikke så ille som det kunne ha vært, men disse kampene mangler litt fasing, litt allsidighet, litt energi. Det er det typiske "ikke stå i ilden"-oppsettet vi kjenner. Men utover det er utvalget av evner på tvers av de fire karakterklassene ganske overveldende, og med hver klasse i tillegg i stand til å gå i noen ganske forskjellige retninger, er det mange byggemuligheter her som mer enn oppveier for "mangelen" på mer strategiske kampscenarier.
Og så er det hele spørsmålet om spillets visuelle stil. Her kan du sikkert finne mange kritikker mot Biowares dristige, nesten tegneserieaktige kunststil, som gir avkall på noe av den detaljerte grafiske realismen vi forventer fra AAA-spillproduksjoner, til fordel for et mer stilisert uttrykk. Det finnes sikkert respekterte anmeldere som vil være uenige, men for det meste syntes jeg Veilguard så rett og slett slående ut, og ikke bare det, jeg er glad for at man har gått bort fra denne insisterende, frustrerende og mildt sagt gammeldagse jakten på meningsløse grafiske detaljer som får alle spill til å se like ut. Nei, det er ikke slik at Veilguard er et arthouse-prosjekt skapt utelukkende ved hjelp av leiranimasjon, men det stiliserte utseendet gjør at Bioware kan lene seg mer mot spennende farger, utfordrende kontraster og mer... ja, fantasy. Det betyr også at den grå, brutale industrielle minimalismen må vike for noe som mange føler at ikke appellerer til dem. Jeg forstår det, og jeg sier ikke at disse meningene er feil, men for meg var Veilguard vakker å se på fra start til slutt. Og det er noe vi bør få av veien uansett. Veilguard har et distinkt, stilisert utseende, men samtidig burde Bioware ha sørget for et litt høyere nivå når det kommer til nettopp ansiktsanimasjoner. Det er spesielt ille for din egen Rook -karakter, men generelt blir disse litt stive animasjonene en hemsko i emosjonelt ladede scener der det er en klar dramaturgisk betoning. Det er ikke en dealbreaker, for som regel er det et godt manus som bærer scenene, og det er ikke akkurat fordi to voksfigurer prøver å skape empati - nei, det er bare litt distraherende at disse animasjonene er "under pari", for å si det sånn.
Og når vi først er i gang, så er det enkelte ting her og der som mangler litt raffinement. Utstyret du kontinuerlig plukker opp er ikke på langt nær like interessant som evnene Skill Tree tilbyr, og hele den såkalte "itemisation"-modellen faller fra hverandre etter hvert som spillet skrider frem - noe som er greit, men synd i et rollespill der jakten på bytte som endrer spillestilen din på meningsfulle måter egentlig ikke eksisterer. I hvert fall ikke fra det jeg kan se. Og spillets kart er langt fra omfattende nok til å vise hvor solid mange av de mer åpne områdene er konstruert, noe som betyr at mye av ansvaret for navigasjonen faller tilbake på deg. Men det er i det minste et insentiv i seg selv til å utforske.
Bioware er tilbake, og selv om de ikke finner opp hjulet på nytt her, har de laget akkurat det spillet vi ønsket at de skulle lage. Et eksklusivt enspillerrollespill som er narrativt forankret, langt mer lineært, med alt innholdet skreddersydd og organisert av dyktige designere og uten all "bloat" som mange har kritisert Starfield for å bestå av. Det er en slank og effektiv versjon, og det setter Bioware på en spennende kurs der det endelig er mulig å se lys i enden av den svært mørke tunnelen de har vært i en lang, lang stund. Det er ikke et perfekt rollespill, men det er ... ganske jævlig bra, for å si det mildt.











