Jeg møtte grunnleggeren av 3D Realms, George Broussard på E3 i 1998. Han er også produsent og kreativ sjef for utviklingen av Duke Nukem Forever. Jeg hadde allerede da ventet i 12 måneder på å få se livstegn fra oppfølgeren til Duke Nukem 3D.
Da Broussard presenterte de første sekvensene av oppfølgeren til datidens heteste oppfølger, husker jeg godt hvordan jeg fikk akutte frysninger. Håret på armene mine reiste seg og resten av kroppen hadde også vondt for å holde seg i ro. E3-presentasjonen det året var utrolig imponerende. Jeg husker også hvor lyrisk jeg ble på bakgrunn av sekvensen der Duke befant seg ansikt til ansikt med en kjempeblekksprut utenfor Fellatio Hotel & Casino i Las Vegas. Grafikken var skamlekker, og spillmekanikken så veldig lovende ut.
Jeg dro hjem, lot inntrykkene synke inn og forsøkte å oppsummere min jomfrutur til USA. -Hertugen er tilbake, og han har noe å komme med, skrev jeg. Det var ingen spill på messen i 1998 som imponerte på samme måte som Duke Nukem Forever. Jeg så fram i mot å spille det ferdige eventyret ett år senere, men ingen Duke dukket opp.
Fjorten måneder senere utførte jeg et telefonintervju med Broussard, og han var tydelig stresset og kanskje en anelse irritert. Jeg var selvfølgelig nysgjerrig på hvor langt de var kommet i utviklingen, og når de hadde planer om å lansere spillet. Svaret jeg fikk var at 3D Realms ikke skulle forhaste seg når det gjaldt den viktigste oppfølgeren i spillhistorien, og at vi journalister måtte ta det med ro.
Jeg fikk også vite at de hadde byttet spillmotor. Duke skulle komme til å drøye, men jeg fortvilte ikke. I en artikkel skrev jeg om hvordan forventningene mine hadde skutt i taket etter intervjuet. Jeg elsket beslutningen om å bytte spillmotor for å oppnå enda penere grafikk, og jeg lengtet kanskje enda litt mer etter å få teste det ferdige spillet.
Men årene gikk.
George Broussard ble rammet av tunnelsyn, og nektet sitt hjertebarn å komme i kontakt med ivrige utgivere eller hylende fans. Han var på ingen måte stresset, og brukte heller flere år på å hente inspirasjon fra nye actiontitler. Han hadde spilt gjennom Half-Life, og kommanderte sine undersåtter til å stjele fortellerteknikk og historiestruktur fra Valves epos. George var også utrolig imponert av åpningsscenen i Gordons første eventyr.
Selvfølgelig forsto jeg ham til å begynne med. 3D Realms hadde massevis av penger, og de trengte ikke å stresse. Arbeidslaget på Forever var ikke stort (atten stykker), og alle millionene de håvet inn på Duke Nukem 3D skulle holde til mange års utvikling. Men etter at George ba sitt team om å bytte grafikkmotor nok en gang, hvilket innebar at alle måtte starte med blanke ark igjen, forlot sju av elleve programmerere sine skrivebord. De skulle aldri komme tilbake til 3D Realm sine lokaler, og det var da de virkelige problemene startet.
I dag er det fjorten år og to måneder siden Forever ble annonsert. Jeg har ventet og lengtet. Det sa seg selv at spillet ikke skulle kunne leve opp til mine forventninger. At det skulle føles gammelt og utdatert hadde jeg selvfølgelig regnet ut for lenge siden.
Så begynner jeg å spille.
Duke legger sine gigantiske hender på et par silikonpupper av størrelse XL. Like etterpå innfinner han seg på strippebulas fasiliteter hvor han kikker seg i speilet og utbryter: - Damn I look gooood. Duke urinerer på gulvet, plukker så opp en kabel som ikke har latt seg spyle ned og klasker den i flisveggen. - I've got balls of steel!
Det er femten år siden sist jeg tilbragte tid med verdens mest pubertale hertug. Da var han kul, rappkjeftet og en muskuløs blanding av Clint Eastwood og Arnold Schwarzenegger. Idag, femten år senere, er han en kjedelig antikvitet uten særlig trykk i de vanlige onelinerne. Duke har hatt det vanskelig siden midten av nittitallet, og han har dessverre ikke tålt tidens tann.
Når Forever nå endelig ankommer, er det Borderlands-studioet Gearbox som har fullført prosjektet. Hele spillet er en trist suppe kokt sammen av gamle og nye spilløyeblikk fra actionsjangerens siste femten år. Resultatet blir så diffust at selv ikke hertugens eplekjekke krigsrop kan sjule det faktum at Duke Nukem ikke lenger vet hvilket ben han skal stå på.
Spillet starter med at romskurkene fra Duke Nukem 3D nok en gang invaderer jorden. Kvinnene ligger igjen ille til, og da rykker Duke såklart ut. Presidenten beordrer Duke til å la pistolene hvile, ettersom de er i ferd med å utarbeide en diplomatisk løsning. Men når romskurkene inntar Dukes forgylte luksusleilighet, velger han å ta drastiske ladegrep. Det begynner i et polygonfattig kasino, før man finner veien ut i Las Vegas sine gater. Derfra bærer det ut i Nevadas ødemark og videre til katakombene under Hoover Dam.
Dette er i grunn et retroflørtende førstepersons actionspill uten nymotens finurligheter som Call of Duty-lagringspunkt eller Halo-kompass. Man er nødt til å lete litt før man finner riktig retning, og selvfølgelig hvilken dør man skal sparke inn. Dette kan jeg absolutt like. Ihvertfall i teorien. En gang i tiden kalte vi det labyrintbasert nivådesign. I dag er det bare utgått på dato. Dog, jeg liker konseptet med å ikke bli styrt i riktig retning hele tiden. Det skaper en følelse av ro og frihet som jeg alltid har satt pris på. Dette fungert perfekt i for eksempel Duke Nukem 3D og Half-Life.
Den genuint superbe strukturen som forgjengeren var basert på skinner igjennom av og til, men de fleste av nivåene i Forever er desverre dårlig planlagt. Flere ganger havner jeg i en situasjon hvor jeg går feil vei, og må dermed gå et halvt nivå tilbake før jeg er på rett kjøl igjen. Spillet mangler retningsmarkører, og fiendeplasseringen er tidvis forvirrende. Sammenlignet med forgjengeren er dette på langt nær like godt. Selv om Duke Nukem 3D hadde sine svakheter, var nivådesignet antageligvis den sterkeste delen av spillet og en aldri så liten sensasjon i 1996.
Det er lett å se at 3D Realms fikk panikk da de så hvordan tiden fløy, og hvordan sjangeren forandret og utviklet seg mens de travet av sted i kloakken med Dukes kjedelige oneliners. Enkelte nivåer føles som om de er hentet ut av et dårligere Quake, andre er blåkopi av Halo (monster truck-fysikken er identisk med den man opplever når man kjører Warthog), mens noen deler formelig skriker Half-Life så høyt at de overdøver Dukes hese machoskravling.
Det fakum at Gearbox har utvist så dårlig smak at de implementerte oppladbar helsemeter og våpenprioriteringssystemet fra Halo-serien får meg til å undre. Det passer ikke i det hele tatt, og det ødelegger en stor del av den grunnleggende personligheten som Duke Nukem 3D hadde.
Følelsene er blandet. Det merkes at de har startet på nytt gjentatte ganger i utviklingen. Det er åpenbart at de har testet, forkastet, lagt til, stokket om og røsket løs deler for så å erstatte dem med andre. Duke Nukem Forever minner om et lappeteppe fra en utvikler som aldri klarte å bestemme seg, og til slutt blir det for mange momenter.
Krympe seg selv, kjøre fjernstyrt bil, forstørre seg selv, skyte med fastmontert maskingevær fra helikopter, kjøre monster truck, gjøre seg usynlig, kjøre gaffeltruck, plattformelemter, klatre på utsiden av en skyskraper, stoppe en ødelagt heis. Krympe seg selv igjen, lete etter bensin, kjøre gruvevogn. Det føles iblant som om man bare har slengt masse fnisfremkallende idéer i en gryte og håpet på det beste. Den generelle spillbarheten lider selvfølgelig av dette, selv om man ikke kan klage på variasjonen.
Hva angår skuddvekslinger er Duke stabil, ihvertfall av og til. Politigrisene fra det første spillet byr fortsatt på brukbar motstand. De angriper først med våpen, men når Duke åpner ild kaster de dem fra seg og kommer stormende. Det er en morsom dynamikk som gjør at man hele tiden tilstreber å ta dem ut med det første skuddet.
Betraktelig vanskeligere er de svevende, teleporterende romkapteinene som flyr rundt og ofte utgjør en en liten blink som er vanskelig å treffe. Når de i tillegg forsvinner når man treffer dem og teleporterer seg bak Duke for så å angripe ham i ryggen med sine lasergevær, er irritasjonsnivået skyhøyt. Nesten like frustrerende er Octobrain-fiendene som beveger seg rykkvis, flyr rundt og sender tilbake de salvene man selv har skutt på dem.
Fiendene er uintelligente, og ofte av ustabil vanskelighetsgrad. Noen dør av to skudd, mens andre av mindre størrelse og langt fra like skrekkinngytende, nekter å dø samtidig som de kan drepe Duke med ett eneste angrep. Iblant dør man mange ganger på rad, og det er selvsagt irriterende. I det ene øyeblikket er Duke den ultimate drapsmaskin, mens han i neste øyeblikk er historiens skjøreste spillfigur.
Grafikkmessig er Duke Nukem Forever et tvers igjennom stygt spill. Det er fryktelig ustabilt, og skifter stadig mellom søppel og middels. De første tre nivåene er de styggeste, og det grenser til den styggeste grafikken jeg noen gang har sett i et spill - både teknisk og designmessig. De følgende nivåene ser bedre ut. Desto lengre man kommer i eventyret, desto bedre blir grafikken. Selv om den aldri blir bedre enn middels.
Penest er kapittelet Underground, som med sitt kompakte innendørsmiljø stilig belyst og fylt med moderne teknologi, får tidvis Forever til å se ut som et nytt spill. Styggest er Casino-kapittelet der miljøet føles som om de er hentet fra et femten år gammelt spill. Når det gjelder effekter som røyk, ild og andre partikler, grenser Forever til hysterisk stygt. Selv animasjonene er skremmende dårlige, og ofte ser det ut til at fiendene kommer mot det uten bevegelige lemmer.
Stygg grafikk og dårlige animasjoner hadde vært enklere å svelge om det ikke var for de hinsides lange lastningstidene. Til Playstation og Xbox 360 er pausene uutholdelige, og man må laste inn hele nivået på nytt når man dør. Å laste inn et nivå tar et drøyt minutt. Dette betyr at når man er på de vanskeligste delene av spillet, blir man sittende mer foran en svart lasteskjerm enn man får spille. På pc er lastetiden såklart kortere, men likevel urovekkende lang med tanke på hvor gammelt spillet er rent grafisk.
Lyden er akkurat som grafikken, middels. Det skal dog sies at visse nivåer er dynket i atmosfæriske, herlig musikkstykker som vanligvis bare benyttes i film. Når man for eksempel leter etter svaret på et av spillets gåter, spilles det en koselig Disney-aktig bakgrunnsmusikk, hvilket passer perfekt. 3D Realms har også lagt inn det korte vrælet som i Gears of War-spillene som betyr at ildgivningen opphører og at alle fiender i området er utradert. En fiffig detalj som også fungerer bra i Forever.
Duke Nukems stemmeskuespill er i beste fall hjelpsomt, selv om noen av kommentarene er litt morsomme. Den skamløse hardrockmusikken som vender tilbake med jevne mellomrom, er heller ikke noe å hoppe i taket for.
Flerspillerdelen i Forever er småartig, men den vil aldri kunne konkurrere mot sjangergiganter som Call of Duty: Black Ops og Halo: Reach. Nivådesignet er ganske vellykket og våpnene er brukbare på samme måte som de ulike bombene man kan plukke med seg. Dessverre er lastetiden for lang også her, og jeg blir fort lei av hele greia.
Når alt kommer til alt, og til forskjell fra evighetsprosjektet Prey, lykkes ikke Duke Nukem Forever å gjøre idéene til sine egne. Sluttproduktet blir bare en grøt med designdirektiv som spriker i alle retninger. Hvis 2K Games hadde solgt spillet på Steam eller Xbox Live for ca 80 kroner, så kunne jeg kanskje oversett mange av spillets middelmådigheter. Som et fullprisspill er det heller vanskelig å anbefale et spill som fra start til slutt føles som et halvferdig sammensurium fra 1997.
Hvem vet - med ytterligere fem års finjustering kunne dette blitt riktig bra.