Echoes of Aincrad
Sword Art Online-universet utvides nå med et action-RPG for én spiller som har både mange sterke sider og svakheter.
Jeg har aldri spilt et spill som utspiller seg i Sword Art Online-universet før. Serien har alltid vært litt i periferien for meg; jeg visste at den eksisterte, og jeg var klar over at det nå fantes en liten samling spill i serien, men jeg har aldri egentlig hatt tid eller interesse til å fordype meg ordentlig i den. Derfor var det faktisk ganske spennende at * Echoes of Aincrad * ble mitt første møte med serien. * Echoes of Aincrad * er utviklet av Game Studio Inc. og utgitt av Bandai Namco Entertainment, og spillet skal slippes 10. juli for PC, PlayStation 5 og Xbox Series X/S.
Echoes of Aincrad Spillet starter med at du blir kastet inn i en betaversjon av det kommende virtuelle nettrollespillet Sword Art Online. I denne betaversjonen virker alt mer eller mindre normalt. Du møter andre spillere, blir kjent med systemene, slår deg sammen med nye bekjente og kjemper mot mektige bosser – akkurat slik du forventer i et nettrollespill. Det hele føles som et enkeltspillerspill som prøver å simulere følelsen av å være en del av et gigantisk MMO, og jeg synes faktisk det er et ganske forfriskende utgangspunkt. Det er noe morsomt ved å løpe rundt i en verden som hele tiden prøver å føles sosial, selv om det i praksis er en svært kontrollert enkeltspilleropplevelse.
Alle gleder seg til lanseringen av versjon 1.0, og i begynnelsen ser alt ut til å gå på skinner. Men når du etter noen måneder får lov til å hoppe inn i den ferdige versjonen av Sword Art Online, viser det seg naturligvis at ikke alt er en dans på roser. Plutselig runger en gjennomtrengende stemme ut over de mange tusen spillerne og informerer dem om at de nå er fanget inne i spillet. De kan ikke logge seg ut, og de vil bare bli frigjort hvis spillet fullføres. Den lille, svært ubehagelige detaljen er at hvis du dør i spillet, dør du også i virkeligheten. Så fra å være en MMO-drøm med venner, våpen og bosskamper, blir det plutselig en kamp for å overleve.
Det er en kraftfull premiss, selv om min research raskt viste meg at dette selvfølgelig ikke er noe nytt for serien. « Echoes of Aincrad » vender dermed tilbake til seriens gamle kjernekonsept, men gjør det fra en litt annen vinkel, fordi du skaper din egen avatar i stedet for bare å spille som en av de etablerte hovedpersonene. Dette kunne ha vært en virkelig spennende måte å gjøre spilleren mer aktiv i universet på, men det er også her noen av mine problemer begynner å dukke opp. For selv om premissen er sterk, og selv om det er noe fascinerende ved å være fanget i en digital verden der hvert nederlag i teorien kan være ditt siste, utspiller historien seg altfor sakte.
Handlingen utspiller seg nesten utelukkende mellom oppdragene, og det kan gå flere timer mellom de øyeblikkene hvor historien faktisk beveger seg fremover. Når du løper rundt i den vakre, men ofte noe tomme verdenen, og partneren du har valgt bare snakker i starten av et oppdrag og deretter igjen først når du når slutten, kan det føles litt kjedelig. Det hjelper ikke at din egen avatar heller ikke snakker. I visse scener kan du nikke for å si ja eller riste på hodet for å si nei, men disse små valgene spiller egentlig ingen rolle. Hvis gruppen foreslår noe og du sier nei, blir du raskt nedstemt, og så fortsetter alle uansett med det de hadde tenkt å gjøre hele tiden. Det gir et merkelig inntrykk av at spillet vil at du skal føle deg som en del av beslutningsprosessen, men uten å gi deg noen reell innflytelse.
Det er litt skuffende, må jeg si. Spesielt når man kombinerer det med at flere av karakterene fremstår som ganske klassiske anime-arketyper, uten nødvendigvis å være interessante nok til å bære de lange strekningene mellom de store vendepunktene i handlingen. Jeg er sikker på at fans av Sword Art Online får mer ut av å se kjente ansikter og små referanser enn jeg gjorde, siden jeg ikke hadde den samme følelsesmessige tilknytningen til dem, men som ny spiller satt jeg ofte igjen med følelsen av at historien lett kunne ha blitt fortalt på langt kortere tid. Jeg brukte nesten 40 timer på « Echoes of Aincrad », men etterpå føltes det som om den samme fortellingen lett kunne ha blitt utfoldet på halve tiden. Det er det jeg kaller å strekke ut spillets lengde, og jeg synes sjelden det er en god ting.
Det mest interessante ved « Echoes of Aincrad » for meg var kampsystemet. Spillet legger stor vekt på å forklare at det ikke finnes magi i denne verdenen – i stedet handler alt om nærkampsvåpen, utstyr, spesialangrep og oppgraderinger. Det er rundt seks forskjellige våpentyper å velge mellom, og de påvirker kampene på ganske forskjellige måter. Sverd føles som det klassiske valget, dolker gir raskere angrep, hammer og økser føles tyngre og tregere, og hvis du velger de store våpnene, merker du virkelig at animasjonene får mer tyngde. Det er ikke akkurat et system som snur rollespillgenren på hodet, men det fungerer, og det er lett å forstå.
Våpnene kan oppgraderes etter hvert som du spiller, og jo lenger du kommer i spillet, desto mer kan du tilpasse dem. Det er også et absurd antall våpen som blir droppet, ettersom nesten hver eneste miniboss sprer fem eller seks nye våpen utover bakken, som om de var riskorn på et bryllup, og de følger naturligvis de kjente fargekodene fra andre loot-baserte spill. Hvite våpen er søppel, og oransje våpen er den typen du ser nærmere på, men problemet er ganske enkelt at du raskt ender opp med så mange våpen at det er umulig å bruke mer enn en brøkdel av dem.
Her har spillet imidlertid en idé som jeg faktisk liker ganske godt. Alle disse søppelvåpnene kan ofres for å gjøre hovedvåpenet ditt sterkere, ettersom våpenet ditt har en liten erfaringsstang som fylles opp hver gang du mater det med et nytt våpen, og du kan kjenne at hovedvåpenet ditt sakte blir sterkere. Dette gir deg en god grunn til ikke bare å ignorere alt byttet du plukker opp, siden du også trenger våpen for å oppgradere følgesvennenes utstyr – noe som faktisk er den viktigste måten du kan påvirke deres styrke på.
Problemet er at de beste våpnene ender opp med å se altfor like ut. Når du først har funnet et godt oransje våpen mot slutten av spillet, og andre oransje våpen begynner å strømme inn i raskt tempo, mister du motivasjonen til å bytte. De nye våpnene har ofte statistikk og evner som er så like det du allerede bruker, at det sjelden føles verdt innsatsen å bygge opp noe nytt fra bunnen av. Det mangler tilfeldighet og variasjon, og jeg hadde gjerne sett den Diablo-aktige følelsen av å se på et nytt drop og tenke: «Vent litt, dette kan forandre hele oppsettet mitt.» I stedet fant jeg meg selv altfor ofte i å tenke: «Å, det er nesten det samme igjen.»
Når det gjelder selve kampene, vil jeg på det sterkeste anbefale å spille Echoes of Aincrad med en kontroller. Mus og tastatur føles som å prøve å være en blekksprut i en kontorstol, fordi du må håndtere altfor mange inndata på en litt klønete måte. Med en kontroller gir det hele mye mer mening, siden du har normale angrep, kraftigere angrep og spesialangrep, og hvis du holder nede de riktige knappene, kan du utløse sterkere ferdigheter som bruker ressurser og gjør langt mer skade. Halvveis i spillet påpeker Echoes of Aincrad faktisk at det kan være lurt å begynne å satse seriøst på disse sterkere angrepene, og spillet har helt rett i det. Hvis du ikke bruker dem, kan noen bosser føles som om du prøver å hakke bort en betongblokk med en tannbørste.
Når kampsystemet fungerer, er det faktisk ganske underholdende. Du kan løpe gjennom verden, hoppe rett inn i en fiende med et angrep, følge opp med spesialangrep og raskt rydde bort mindre grupper. Det er en fin rytme i å løpe, kjempe, samle inn bytte, oppgradere litt og deretter gå videre til neste område, men « Echoes of Aincrad » drar denne sløyfen altfor langt ut. Du kjemper hele tiden mot de samme typene fiender, i den samme typen fangehull, på de samme måtene, og selv et helt greit kampsystem kan bli slitsomt når det gjentas så mange ganger uten nok variasjon.
Det største problemet er fiendene og gjenbruken av bosser. Echoes of Aincrad gjenbruker monstrene sine i ekstrem grad, der fiender i et historiemissjon blir presentert som noe voldsomt og farlig, men som man kanskje allerede har møtt flere ganger ute i verden, bare med litt andre farger eller litt andre statistikker under panseret. Hver eneste sjef ser ut til å ha en fetter, en bror og en litt mer lilla onkel et annet sted i spillet. De har ofte de samme angrepene, de samme mekanikkene og det samme grunnleggende utseendet, og dette tar bort mye av spenningen.
Dette er spesielt et problem når historien prøver å bygge opp en boss som noe virkelig spesielt. Når gruppen står der og sier at denne fienden er den farligste noensinne, og at vi virkelig må være på vakt, og så går du inn i kampen og tenker: «vel, dette er jo bare fiende nummer 25 av samme type som jeg allerede har banket opp i tre forskjellige områder», blir spenningen litt redusert, og det får hele opplevelsen til å føles utvannet. Som om utviklerne visste at andre spill i serien tar rundt 40 til 50 timer å spille gjennom, og derfor bestemte seg for at « Echoes of Aincrad » også skulle nå det nivået, uansett om det var nok innhold til å bære det opp. Områdene er også ofte litt for tomme, og det kan være overraskende vanskelig å finne veien, da jeg ved flere anledninger fant meg selv løpende rundt i sirkler – ikke fordi verden var et interessant sted å gå seg vill i, men fordi navigasjonen og områdets utforming ikke ga nok veiledning. Når man i tillegg stadig støter på de samme fiendene om og om igjen, blir utforskningen raskt mindre spennende enn den burde være.
Det er synd, for byggesteinene er faktisk på plass. Kampsystemet er ikke fantastisk, men det er underholdende nok. Våpensystemet har noen gode ideer, den simulerte MMO-atmosfæren er faktisk ganske sjarmerende, og hele «død»-premissen er fortsatt sterk, selv for en ny spiller som meg som ikke har særlig mye kjennskap til Sword Art Online fra før. Men Echoes of Aincrad drar seg bare ut i altfor lang tid. Det er ikke et spill der jeg fant meg selv i å tenke at jeg ikke kunne vente med å se hva som skjedde videre, snarere ble det mer en kamp mellom tålmodigheten min og staheten min, der jeg til slutt fullførte det rett og slett fordi jeg allerede hadde kommet så langt.
Så vil jeg anbefale « Echoes of Aincrad »? Hvis du er en fan av serien, tror jeg det er mye mer å hente her. Det finnes karakterer, referanser og situasjoner som sikkert vil føles langt mer spennende hvis du allerede er kjent med universet. I tillegg ligger det en viss sjarm i å kunne skape din egen karakter og oppleve Aincrad fra innsiden, i stedet for bare å følge de kjente hovedpersonene fra utsiden.









