Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
nyheter

En mesterklasse i historiefortelling i videospill med Drew Karpyshyn

Store avsløringer, minneverdige plot-twister og utviklingen av noen av de beste karakterene i videospillhistorien taler for seg selv.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Hvis det er én ting Celsius 232 kan skryte av i dag, er det at forfatteroppstillingen ikke bare kan bringe deg nærmere din favorittforfatter, men også en historieforteller hvis fortellinger strekker seg utover boksidene og utfolder seg og oppleves gjennom videospillmediet. Og i år, under den femtende utgaven av science fiction-, skrekk- og fantasyfestivalen i Avilés (Asturias, Spania), var det en glede å sammen med noen hundre andre delta på et foredrag med Drew Karpyshyn, en av de viktigste fortellerfigurene i BioWares historie, og som vi har mye å takke for når det gjelder skapelsen av *Star Wars: Knights of the Old Republic*, *Mass Effect 1* og *2*, samt det kommende *Exodus*, som nå er under utvikling hos Archetype Entertainment.

Hans overgang til forfatteryrket fikk imidlertid en dramatisk start.

«I mange år jobbet jeg i banksektoren; jeg var utsatt for en trafikkulykke og brukte sykemeldingen min til å fullføre en grad i engelsk språk og litteratur. På den tiden bodde jeg i samme by, Edmonton, hvor et lite selskap ved navn BioWare var på jakt etter forfattere.» Drew skrev allerede artikler om D&D for magasinet Dragon på oppdrag fra Wizards of the Coast og hadde til og med arbeidet med en roman for dem, så det var ikke vanskelig å få den jobben. «De sa ja med en gang.»

«Da jeg begynte (jeg var rundt 28), var det omtrent 80 ansatte, og de jobbet med Baldur’s Gate II. Alle var lokale, og ingen av dem hadde noen erfaring med å lage videospill. I forfatterteamet hadde én fyr kommet fra en tegneseriebutikk, en annen hadde vært begravelsesagent...» Lite erfaring, men masse entusiasme. «Vi jobbet 50 eller 60 timer i uken. Slik var bransjen den gangen.»

«Min første oppgave var å designe og produsere spillhåndboken (til Baldur’s Gate II). Og jeg visste det ikke da, men de var allerede på utkikk etter en manusansvarlig for KOTOR, og de bestemte seg for at det skulle bli meg. Jeg kjente Star Wars-serien godt; av en eller annen grunn var det veldig enkelt å gå fra å skrive romaner til å skrive spilldialog, samtidig som jeg beholdt flyten og alt det der.»

«De lot oss gjøre akkurat hva vi ville med KOTOR. Det eneste de ikke lot oss gjøre, var å bruke kloner.» De visste det ikke den gangen, men seks år senere kom «Attack of the Clones» ut, og da falt alt på plass. Friheten LucasArts ga dem til å skape sin egen historie førte til suksessen, og det førte selvfølgelig til en oppfølger (selv om denne ble utviklet utenfor BioWare, av Obsidian).

Det er morsomt, for hos BioWare ble du plassert i det ene eller det andre teamet, avhengig av om du likte fantasy eller sci-fi. Og det var en rivalisering mellom fantasy-spillet og sci-fi-spillet (Dragon Age og Mass Effect); det var en viss rivalisering mellom teamene. Men uansett univers eller setting, hvis noen har lyst til å skrive, har Drew noen gode råd å gi:

«Du bryr deg om historien fordi du bryr deg om karakterene. Stemmeakting var viktig for Shepard fordi det skapte empati for karakteren, og for andre karakterer også. Det er den store hemmeligheten bak Mass Effect 2. Og hva er hemmeligheten bak å skape et flott mannskap? Du behandler dem som familie. Noen ganger krangler de, noen ganger glir de fra hverandre, men når det virkelig gjelder, holder de sammen.»

Hvis vi spoler frem til i dag, jobber Drew Karpyshyn nå hos Archetype Entertainment og gleder seg til utgivelsen av Exodus tidlig i 2027. Prosjektet har gjenforent teamet bak det opprinnelige Mass Effect og blir en sci-fi-historie for én spiller med vekt på fortelling, karakterer og spillerens valg. Det trekker også veksler på den emosjonelle virkningen av «tidskostnaden» ved å reise gjennom stjernene. Hver reise får tiden til å gå både for den reisende og for dem som blir igjen. Å forberede seg på reisen, velge hvilke man skal ta og hvilke man skal hoppe over – «alt betyr noe.

En mesterklasse i historiefortelling i videospill med Drew Karpyshyn

Exodus» er hard science fiction. Det er ingen lyshastighet, og spillet legger stor vekt på relativitetsteorien, den relative tidsforløpet når man nærmer seg lyshastigheten. Med «The Blood of Dawnwalker», og deretter «Exodus» seks måneder senere, har vi mye å glede oss over når det gjelder fortellinger drevet av spillerens valg.

Dette innlegget er kategorisert under:

Celsius


Loading next content