Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Guilty Gear: Strive

Guilty Gear: Strive

Med Strive tas slåssespillsjangeren til nye høyder, men det står dessverre ikke uten motstand.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

En gang i blant kommer det et slåssespill som lover å gi nytt liv til sjangeren og miljøet. Som regel av forskjellige grunner, de fleste uten suksess. Mortal Kombat 9 forenklet serien og beviste at enspillerinnhold kan være fantastisk i sjangeren. Street Fighter 4 vekket sjangeren fra dvale. Super Smash Bros. Ultimate forsøkte å tilfredsstille alle fans. Dragon Ball FighterZ utvidet sjangerens potensiale som tilskuersport. Med Guilty Gear Strive forsøker Arc System Works å skape en mer inklusiv invitasjon til en serie kjent for sin enorme dybde og vanskelighetsgrad, samt å revolusjonere måten vi spiller slåssespill hjemme med fantastisk nettspilling. Spenning har bygd over det siste året, mange forventer at Strive vil ta tronen fra Dragon Ball FighterZ som det ledende spillet i sjangeren med tanke på spillerbase og antall seere. Spillet har vært ute en helg nå, en uke om du er på PlayStation. Har ventetiden vært verdt det? Så langt er det usikkert. Fantastiske topper, men helt forferdelige bunner.

La oss spole tilbake litt. Hva er Guilty Gear? Arc System Works? Studioet er tidligere kjent for å lage noen av de beste anime-stiliserte slåssespillene, med spill som BlazBlue, Persona 4 Arena og selvfølgelig Dragon Ball FighterZ. De leverer intense kombo-fokuserte kampsystemer med tilsynelatende enkel mekanikk som skjuler endeløs dybde. Før FighterZ leverte de nisjefokuserte, høyt polerte animeslåssespill. Guilty Gear er deres første serie i denne sjangeren. Det er fint å se den endelig få litt langvarig tid i solen med Strive, det nyeste spillet i serien inspirert av heavy metal-musikk.

Guilty Gear: Strive

Guilty Gear Strive sikter på å forenkle kjerneopplevelsen funnet i Guilty Gear samtidig som det beholder hastigheten og intensiteten tidligere titler var kjent for. Du spiller som en av 15 tilgjengelige karakterer ved lansering med sine individuelle stiler og unike kampstil. Noen av de returnerende karakterene føles litt for forenklet, selv om de beholder identiteten sin. Gameplayet er i stil med tradisjonelle todimensjonale slåssespill med tilleggene man som regel finner i de med anime-stil, som for eksempel air-dashing, dobbelthopping og komplekse komboer. Det siste eksempelet er tonet ned for Strive, men er fortsatt nok tilstede for å beholde mestringsfølelsen. Karakterer har angrepslister som er enkle å lære, men vanskelig å mestre, noe som gjør karakterutforskning og eksperimentering utrolig givende. Noen er så unike at du kunne trodd at de kom fra et helt annet spill. Kamper er basert på tid og runder, og hver karakters styrke er innstilt slik at treff er tilfredsstillende og kamper er korte men spennende. Noen karakterer, for eksempel Potemkin, har ekstreme angrep som tar over halve livet til motstanderen på ett slag. Man skulle trodd at det førte til korte, lite tilfredsstillende kamper. Strive beviser heldigvis at det ikke er riktig; kampsystemet fører til noen av de mest regelmessige jevne kampene man kan oppleve i sjangeren. Hver kamp føles jevn, selv de med en tilsynedlatende dominerende seierherre kan snu på sekundet. Alt kommer sammen for å skape en av de mest avhengighetsdannende kampsystemene blant moderne slåssespill.

Å lære opp nye

Kampene er kjernen til Strive, men hvordan lærer man alt? Når man starter får man en enkel opplæringsdel som feiler i å lære spilleren om de mer komplekse delene ved kampsystemet, men kan kanskje bidra til å sette en følelse av oppdagelse og mestring i spilleren. Den fulle, ordentlige opplæringen som går i dybden på karakterspesifikke gimmicks og dypere mekanismer ligger gjemt i Mission Mode. Jeg vil oppfordre alle nykommere å prøve denne modusen for å få full forståelse for spillet. Mekanikker fra tidligere spill, som Faultless Defence og den nye forbedrede versjonen av Roman Cancelling, det universelle trekket som lar deg bruke litt super-meter for å avslutte absolutt alle angrep tidlig, blir forklart i dyp detalj her. Spilleren får mulighet til å prøve og feile og se eksempler på hvordan ting kan gjøres. Eksperimentering er høyt verdsatt og oppfordret til, da det å hive inn litt egne bevegelser i et oppdrag ikke fører til automatisk feil. Denne læremåten inspirerer kreativitet og vil kanskje føre folk som ikke vanligvis bruker tid på å utforske den detaljerte treningsmodusen som finnes i spillet.

Det er to enspillerboduser: den tradisjonelle arkademodusen med stadig vanskeligere datastyrte fiender, og historiemodusen. Historiemodusen er essensielt en fem timer lang animert film uten noe gameplay mellom scenene. Det visuelle er nydelig og noen karakterøyeblikk er veldig gøy, men jeg kan se for meg at nykommere vil ende opp forvirret av alt som skjer og mangelen på gameplay. Av og til føles det som Kingdom Hearts, noe som ikke nødvendigvis er dumt, bare intimiderende. Heldigvis er det en latterlig detaljert informasjonsdatabase som beskriver hver eneste lille detalj av Guilty Gear sin historie, noe som vil forsikre enda mer forvirring hos de som bestemmer seg for å lese det.

Guilty Gear: Strive

Nettverksproblemer

For å veie opp for mangelen på enspillerinnhold er mesteparten av spillet lagt opp mot online-modusen. Her kan du kjempe mot spillere over hele verdenen med den beste rollback-baserte nettverksfunksjonaliteten mulig å oppleve i et spill. Det er av og til dårlige opplevelser, men 99% av alle kamper føles som om du sitter i samme sofa som motstanderen. Vi er langt forbi dagene hvor online i et slåssespill føles som lotto fra en kamp til en annen. Med rollback er alle trekk din feil. Alle seiere er din fortjeneste. Hver kamp baseres ikke på om du var heldig med nettet og lar spillere fokusere på det som faktisk skjer i hver kamp. Det er helt fantastisk.

Dessverre er lobbysystemet helt fullstendig ødelagt, i alle fall ved lansering. Begynner å bli en trend for ArcSys. Man lager en avatar og deltar i pikselgrafikk-stiliserte lobbyer. Lobbyene er forskjellige nivåer av et tårn, med 1 som laveste nivå og 10 som høyeste. Idéen er god. Man klatrer opp et tårn for å bekjempe stadig sterkere og sterkere opposisjon, men implementeringen av idéen mangler mye. For å spille mot noen må man klargjøre seg ved et arkadekabinett og vente på at noen gjør det samme på andre siden. Enkelt nok. Dessverre og uten forklaring fungerer ikke dette halvparten av tiden. Spilleren står igjen forvirret over hva som har gått galt med uklare beskjeder og grusom respons. Hvis to prøver å gjøre seg klar mot samme person samtidig kan det resultere i at de blir sparket ut av lobbyen.

Guilty Gear: Strive
Dessverre har jeg ingen bilder av lobbyen, tenk habbo

I den første helgen til spillet fungerte ikke systemet for å spille mot venner i det hele tatt på PC, og så vidt på PS5 og PS4. Jeg spilte primært PS5-versjonen for denne anmeldelsen, men jeg testet PC-utgaven i helgen. Det tok to hele timer å få en kamp mot noen første gangen. Andre designvalg er forvirrende, som rematch-systemet. Man kan rematche en person opp til tre ganger, uavhengig av om man taper eller vinner. Tidligere ArcSys-spill har dette som et best av 3-system. Alle tekniske og konseptuelle feil ender opp med å være kjempetrist, da kjernen av spillet og nettverksfunksjonaliteten fungerer utmerket.

For enkelt?

Man bør diskutere om det å forenkle karakterer og hva det kan gjøre med spillet. ArcSys har sagt at dette er for å ikke skremme bort nye spillere, slik at alle kan plukke opp en kontroller og bli med. Dette er flott! Veldig god tanke. Problemet som kan oppstå etter hvert som spillet blir eldre er at karakterene kommer til å bli optimalisert og perfeksjonert av gode spillere. Man frykter da at dette vil lede til simpelt gameplay der karakterene mangler muligheter for at spillere kan uttrykke seg gjennom de og ender opp med å gjøre de samme komboene for hver eneste kamp. Det gjenstår å se om vi vil oppleve dette med Strive, eller om det universelle gameplayet er komplekst og dypt nok til å forebygge dette. Så langt har det vært spennende å følge med på karakterene, med nye muligheter oppdaget hver dag.

Guilty Gear: Strive

Guilty Gear Strive er et fantastisk, sjangerdefinerende slåssespill som bremses litt av rare designvalg og tekniske problemer. Vi kan heldigvis forvente at disse problemene løses i de kommende månedene. Slik det er nå er Strive et nødvendig kjøp for fans av sjangeren og en bedre introduksjon til den enn Dragon Ball FighterZ. Vi har nådd en ny topp for onlinespilling, rollback er fremtiden og alle spill som ikke bruker det vil ikke nå opp. Enkelt og greit vil det være umulig å gå tilbake til noe annet. Trollmennene hos ArcSys har tatt pseudo 2D-men-egentlig-3D-stilen sin til nye høyder. Strive er et vakkert spill, uansett plattform. Den nydelige grafikken og de klare kampene vil føre til spennende og uforglemmelige turneringer i fremtiden, håper jeg. Hvis du vil hoppe over det frustrerende lobbysystemet ville jeg anbefalt å vente et par uker med å kjøpe det. Hvis det ikke plager deg er Strive et av de mest utfordrende, spennende, givende og inklusive slåssespillene som finnes. Scoren jeg gir nå reflekterer sånn spillet er i dag, fullt forberedt på at oppdateringer snart vil gjøre mine klager irrelevante. La oss håpe at dette spillet holder seg relevant og blir støttet i lang tid fremover. I første sesong får vi fem DLC-karakterer, og jeg kan knapt vente.

08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Rollback, fantastisk kampsystem, et visuelt mesterverk
-
Grusomt lobbysystem, altfor enkel første opplæringsdel, forvirrende historiemodus
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Guilty Gear: StriveScore

Guilty Gear: Strive

ANMELDELSE. Skrevet av Michael Breien

Med Strive tas slåssespillsjangeren til nye høyder, men det står dessverre ikke uten motstand.



Loading next content


Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.