Hands-on: Er «Fire Emblem: Fortune’s Weave» litt for mye? Gi meg den klassiske kampmekanikken!
Intelligent Systems satser alt på det som potensielt kan bety en ny generasjon av FE-spill, og det kan være like overveldende som det er herlig vanedannende.
Selv om jeg fikk spilt GBA-spillet The Sacred Stones, GameCube-spillet Path of Radiance og Wii-spillet Radiant Dawn, tror jeg min første ordentlige Fire Emblem-opplevelse var med det fantastiske Shadow Dragon til Nintendo DS, som allerede var den ellevte (!) utgivelsen. Disse fire titlene ble utgitt mellom 2004 og 2008, altså for rundt 20 år siden, noe som er lenger enn tidsrommet mellom da og den første japanske utgivelsen til NES i 1990. Dette betyr at, med de nyere generasjonene av maskinvare og viljen fra Nintendo og Intelligent Systems til å gjøre det som en gang var et nisje-S-RPG til et populært J-RPG for massene (inkludert det vestlige publikummet), har serien utviklet seg ganske mye, og selv om den beholder sin tradisjonelle middelalderfantasi med klasse- og turbasert kamp som kjernen, finnes det en mengde ekstra elementer som fans som har kommet til serien det siste tiåret tar for gitt.
Jeg sier dette fordi det første inntrykket jeg fikk, eller den første reaksjonen jeg hadde mens jeg spilte de første timene av «Fortune’s Weave» på Switch 2, var å ryste neven mot himmelen og rope: «Hvor er den klassiske kampen min?! Kutt ut fyllstoffet og gi meg mer engasjerende kamp!
Og dette kan være en advarsel til veteranfansen, siden de må være svært tålmodige inntil det nye spillets dynamikk faller på plass for dem – om det i det hele tatt skjer. Når det er sagt, ligger imidlertid seriens karakteristiske kampsystem gjemt der inne og er bedre enn noensinne, og venter på deg, det lover jeg – du må bare «tåle» en utrolig lang opplæring med en merkelig eller «unik» struktur som byr på en rekke distraksjoner du kanskje ikke bryr deg om når en Ornius dukker opp.
Eller gjør du det? For måten IntSys gjør det på her er ærlig talt sannsynligvis den beste måten å gjøre det på. Det har så mange systemer på plass, så mange aktiviteter, og alle er så «RPG-ifisert» denne gangen, at enhver annen måte å introdusere dem på ville vært for overveldende. Og det kan fortsatt være overveldende slik det er!
Men da jeg først kom til grensen for hvor langt jeg fikk lov til å spille og fortelle dere om, følte jeg meg ærlig talt bra. Og selv om jeg var sikker på at spillet ville fortsette å kaste nye systemer på meg de neste ti timene eller mer, følte jeg meg trygg og komfortabel, klar til å ta imot dem ett om gangen.
Det er vanskelig å forstå i begynnelsen, men det du trenger å vite er at du vil bevege deg fritt i det åpne området Dagsion og også krysse det større kartet utenfor murene, alt som forberedelse til den neste store kampen (i de første kapitlene betyr dette en skikkelig oppvisningskamp i Colosseum). Det er noen veiledede, ubegrensede oppdrag flettet inn, men disse forberedelsene gjennomføres «i omganger», noe som betyr at du har begrenset fritid og derfor må planlegge mer eller mindre hva du vil gjøre i disse omgangene, ellers vil du verken føle deg eller faktisk være like godt forberedt. Det føles aldri stressende, og du vil snart få god tid til å gjøre stort sett hva du vil, så det er mer en måte å drive spillet fremover på enn en krevende begrensning. Tenk på det også snart kommende The Blood of Dawnwalker: der velger du selv om du vil utføre handlinger som bruker én runde og flytter timeglasset fremover.
Innenfor murene i Dagsion er disse handlingene tydelig merket mens du løper rundt for å fullføre oppdrag og ærender for å øke prestisjen din, eller kanskje trene karakterene dine og få dem til å spise måltider sammen for å bli bedre og sterkere, samtidig som båndene mellom hvert par gir dem bedre støtte på slagmarken; eller kanskje tjene og be i de syv templene til de ulike gudene for senere å få deres velsignelse i kamp; eller kanskje samle inn og kjøpe gaver til de mange, mange karakterene du kan rekruttere i byen – hver med sin egen bakgrunn, smak og preferanser – for å vinne dem over sammen med prestisjen din.
Deretter forlater du byen fritt, og som om det var et brettspill, beveger du deg celle for celle for å utforske de omkringliggende områdene, bruker turene du får tildelt, utkjemper mindre trefninger, handler med kjøpmenn, samler inn flere materialer, ingredienser og gaver, og til og med utforske fangehullslignende områder fulle av skatter, der den turbaserte kampen også blir erstattet av utforskingsspill, med kamper som utkjempes på en måte som ligner på dem i Xenoblade eller de moderne Final Fantasy-titlene, der kjedeangrep er det som gir dem ekstra krydder.
Har jeg fortalt deg at du kan fange ridedyr i naturen, deretter sende dem til stallen, temme dem, ri på dem og knytte bånd til dem, slik at de blir enda bedre i kamp dersom klassen din tillater det? Du kan se den nylige «Fire Emblem: Fortune’s Weave Direct»-presentasjonen for å få med deg mange flere av disse små detaljene og de sammenkoblede systemene, men det er nok å si at det er enda mer du kan gjøre som jeg ikke kan fortelle deg om ennå, så én ting er klart: spillet vil holde deg underholdt.
Så, hva med kampene? De er bra så langt, akkurat som man kan forvente av serien. Kanskje litt for enkle eller innledende de første, hva, 10+ timene? (Eller ble jeg for OP?) Men selv om du er en veteran, må du også sette deg inn i de nye justeringene, de nye statistikkene, de nye våpnene og ridedyrene (skytevåpen og elefanter!), de nye styrkene og svakhetene, de nye forsterkningene og spektakulære spesialevnene, de nye klassene og enhetene! (Vognførere!). Og noen av de nye greiene er allerede virkelig, altså virkelig, virkelig bra, mens spillet samtidig har lagt ned stor innsats i å få deg til å knytte deg personlig til karakterene.
For meg var det avgjørende ved disse (mange) første timene med *Fire Emblem: Fortune’s Weave* nettopp dette: å sjekke om det hadde bevart, ivaretatt og videreutviklet kvaliteten på kampspillet, og så langt kan jeg bare si at jeg hadde lyst til å spille noen av slagene på nytt bare for å nyte dem en gang til.
Dessuten synes jeg det allerede fortjener lokalisert stemmeskuespill utover engelsk, gitt det brede publikummet det retter seg mot; den futuristiske, teknologiske Sheikah-tilnærmingen tok meg en stund å forstå, og det er sant at det ser litt grovt ut for en Switch 2-tittel. Ikke misforstå meg – det er et stort sprang fra Switch-grafikken, og karakterene og fraksjonene er vakkert varierte i de virkelig flotte mellomsekvensene og kampanimasjonene, men når du vandrer rundt eller under scenene i spillets egen motor (sammenlignet med den fantastiske CGI-en), ser det litt for mye ut som et begrenset «Warriors»-spill fra Koei Tecmo, og jeg håper virkelig at det vil skinne gjennom sin kunstneriske retning i løpet av de neste titalls timene for å kompensere for det.
Men så langt har kampsystemet engasjert meg, de nye bevegelsene som Blaze Arts gir noe nytt å tenke på og legge strategier rundt, spilldesignet og grensesnittet ser allerede ut til å være det beste i serien, historiene har vekket interessen min, den repeterende musikken har endt opp med å bo i hodet mitt gratis (mens jeg bare må elske hele den spanske/flamenco-stemningen i alt), og oppgavene og ærendene gikk fra «å, kom igjen» til «så, la oss planlegge uken vår fremover med disse elskverdige karene». Og jeg vil ikke engang nevne den virkelige betydningen av «Weave» eller hele vinklingen med parallelle tidslinjer/veier/årsakssammenhenger som ble hintet om i Direct-presentasjonen ennå...
Så mer enn et tilfelle av for mye fyllstoff – når du først kommer inn i det, føles det som om det vil bli et komplekst vev av aktiviteter som, så lenge de klarer å holde oss hekta og overrasket, kan utgjøre en utrolig helhetlig taktisk opplevelse.









