
Vi beveger oss mot slutten av et av de desidert beste spillårene på lenge, og Just Cause 4 har fått æren av å lande i kjølevannet av Red Dead Redemption 2. Våre naboer i øst har snekret sammen nok en sandkasse hvor den glatte helten Rico Rodriguez kan boltre seg fritt og hensynsløst, men jeg klarer ikke helt bestemme meg nøyaktig hvorfor jeg ikke synes dette er så veldig spennende.
Ikke misforstå, Just Cause er ikke og har aldri vært en serie med mål om å leve opp til produktene Rockstar leverer - ei heller tror jeg utvikler Avalanche Studios ser på det som oppnåelig. Og det er helt greit, så langt har de produsert tre gøyale spill i serien, for ikke å nevne det fenomenale Mad Max-spillet fra 2015.
Og disse spillene har innfridd så til de grader når det kommer til artige sandkasseopplevelser. I all hovedsak er 4'eren veldig likt Just Cause 3. Alt fra skytefølelsen til kjøretøyfysikken føles nærmest identisk, like stivt og kjipt som det var for tre år siden. Men hvis du kjører bil i Just Cause så gjør du åpenbart noe feil, dette er tross alt en serie som handler om fallskjermakrobatikk og vingedrakt-stunt.
Her skal fjellknauser snaues og militærbaser sprenges, og akkurat slike muligheter finnes det ikke rent lite av i Just Cause 4. Når jeg snakker om mangel på spenning, så mener jeg ikke at du ikke kan være like kreativ med bruken av omgivelsene dine. Det er heller ingen mangel på oljetanker og røde tønner som kan sendes til himmels - gjerne med en stakkar på slep ved hjelp av gripekroken.
Det er heller oppgavene Avalanche serverer gjennom spillets struktur som hemmer min entusiasme her. Som i tidligere spill er kartet fullt av diverse baser og militære installasjoner som skal overtas av Rico i krigen mot nok en ussel diktator. I tidligere spill gjorde man dette ved å jevne de med jorden, men i Just Cause 4 skal vi helst redde noen fanger, eller hacke 10 dataterminaler plassert rundt omkring i basene.
Du hørte riktig, for å ta over en base skal du faktisk bare farte rundt og trykke på noen knapper, eller eskortere grupper med politiske fanger ut av basen så de kan reddes vekk. Hvordan dette resulterer i at Rico og hæren hans plutselig har kontroll over området er noe uklart.
Muligheten for å knuse og sprenge finnes fortsatt, selvfølgelig, og ofte er fysikksystemet mer utbredt enn tidligere spill. Det er veldig stilig å se store tårn slite med integriteten i det du fjerner viktige bærebjelker, og noen av gasstankene her lager eksplosjoner så store at man skulle tro det hadde gått av en atombombe.
Men spillet ber deg aldri om å gjøre noe av dette. Dette er noe du helst gjør fordi du vil, eller som tittelen tilsier, «bare fordi». Jeg er ikke ute etter noen godkjennelse fra utvikleren sin side, men tidligere spill har handlet om selve ødeleggelsen. Nå handler det om digital knappetrykking.
Det høres kanskje litt frekt ut fra min side å bruke så mye tid på noe som i all hovedsak kan klassifiseres som sideoppdrag, men faktum er at du er pent nødt til å ta del i disse hvis du vil fortsette historieoppdragene. Kartet er delt inn i forskjellige regioner, og de fleste historieoppdrag krever at du har kontroll over regionen oppdraget starter i. For å få kontroll over en region må man ta over baser, så du slipper ikke unna disse.
Og selve historieoppdragene er i kjent Just Cause-stil heller ikke veldig imponerende, så man får ikke så veldig mye igjen for all jobben heller. Det hjelper ikke at designet i disse brettene til tider er veldig forvirrende. Flere ganger opplevde jeg å få beskjed om å gjøre noe på én spesifikk måte, samtidig som dialog i spillet impliserte at jeg hadde flere muligheter.
Jeg mener ikke situasjoner hvor man får lov til å være litt kreativ med spillets fysikkmotor, men heller typ: du skal bruke denne båten til å ødelegge disse generatorene, samtidig som generatorene befinner seg på land i en vinkel som gjør det umulig å bruke båtens våpen. Etterpå sier en kompis av Rico at han må komme tilbake til båten, som om det var åpenbart at man noen gang skulle forlate den.
Kanskje dette er unikt for meg - det er jo mulig jeg gikk glipp av noe i alt kaoset, men slike situasjoner befant jeg meg i litt for ofte til at jeg tror dette er noe som er veldig gjennomtenkt fra utviklerens side. Nei, det virker nesten heller som om oppdragsdesignet har gått på autopilot. Det er veldig lenge siden jeg høylytt har spurt TV-skjermen om hva i allverden spillutviklerne har tenkt, men dette skjedde hver gang jeg satt meg ned for å spille Just Cause 4.
Ser man bort ifra oppdrag og baseovertakelse så finnes det fortsatt mye moro her. Jeg digger for eksempel vingedraktstunts, og måten spillet sammenligner din ytelse i diverse aktiviteter med venner og andre online i likhet med det forrige spillet, gir meg blod på tann. Disse aspektene er det Just Cause egentlig burde dreie seg om, men det taper seg litt når alt fokuset ligger på de kjipeste elementene ved hele serien. Og er det noen som egentlig bryr seg om handlingen?
Før lansering har det blitt snakket mye om spillets værfenomen, og rent teknisk er det uhyre stilig å se tornadoen herje gjennom landskapet for første gang. Men det blir fort tydelig at endringen av været egentlig ikke har så mye å si, og når man etterhvert for kontroll over disse selv så er mye av magien allerede tapt. Et kult element er det absolutt, men det har ikke så veldig mye å si for totalopplevelsen.
Det er også direkte stygt at utvikleren har låst jetpacken fra det forrige spillets utvidelser bak spesialutgaver av spillet. Merkelig er det også, ettersom den gjør spillet hundre ganger mer fornøyelig, noe som kanskje hadde lettet litt på de elendige oppdragene i spillet. Fy skam, Avalanche!
Jeg merker at jeg sliter med å finne gode ting å si om spillet, og det er nok ikke helt rettferdig for som sagt er det mye gøy å finne her. Men det er helt opp til deg. For å si det med andre ord: jeg elsker Just Cause 4 når jeg farter rundt og gjør ting på egenhånd, men jeg hater spillet med én gang jeg får beskjed om å gjøre noe.
Dette tyder på at problemet ligger i en splittelse hos Avalanche Studios, i forhold til hva som bør legges vekt på av aktiviteter. Hvordan de har kommet frem til at det er morsommere å trykke på dataskjermer enn å skulle feste gasstanker sammen slik at eksplosjonene blir enda større, det forblir et mysterium.