Keeper
Double Fines første spill på fire år er vilt forvokst, rotete, skranglete og helt uimotståelig.
Den første timen av Keeper er en virvelvind av motstridende følelser. Bildene av fyrtårnet som bryter seg løs, får ben å gå på og vakler nedover skråningen som en 100 tonn tung, tumlende kjempe, er som en surrealistisk feberdrøm som umiddelbart suger deg inn i den Salvador Dali-inspirerte verdenen. Men spenningen viker raskt for repetitiv musikk som skramler i vei som om den var spilt inn på kjøkkenredskaper. Passende, men også irriterende. Når den bokstavelige og billedlige stormen har lagt seg, setter en merkelig følelse av kjedsomhet inn, ettersom den første delen av Keeper spiller på det trygge. Du vandrer gjennom vakre områder og løser enkle gåter på vei mot fjellet som ruver i horisonten. Høres det kjent ut? Jeg savnet villskapen, spesielt siden Keeper kommer fra en utvikler som alltid har hatt sin største styrke i å tenke finurlig. Skulle vi bli avspist med et ganske klassisk Journey-lignende spill, hvis primære kjennetegn er en slående grafisk stil og en utradisjonell hovedperson?
Fire timer senere kunne jeg riste på hodet da jeg så tilbake på min tidlige tvil. For selvfølgelig burde jeg ikke ha tvilt på Double Fines evne til å gjøre ting annerledes. Ja, Keeper har mange av de samme elementene som Journey og alle dets etterkommere: det nevnte fjellet i horisonten, et oppdrag for å rense verden for korrupsjon, en ordløs fortelling som verdsetter opplevelse og følelser fremfor en klassisk historie. Men det er også langt villere og vanskeligere å sette i bås. Omtrent halvveis i spilletiden endrer det form og skifter fokus mot mer utforskning. Det ville være synd å avsløre nøyaktig hva denne mutasjonen innebærer, for en stor del av gleden med Keeper er dets evne til å overraske og utvikle seg i nye retninger. Nei, det er ikke tilfeldig at det siste ordet er i flertall, for Double Fine overrasket meg flere ganger med mekaniske vendinger, og det var like herlig og forfriskende hver gang.
Double Fine er ikke redd for å introdusere nye mekanikker bare for å fase dem ut igjen kort tid etterpå. Et eksempel - som er inkludert i kunngjøringstraileren, og det er derfor jeg tør å nevne det - er noen candyfloss-lignende greier som gjør at fyrtårnet kan løfte seg selv over bakken det ellers var spikret fast til. Plutselig hopper og svever du mellom plattformer og blir blåst bort av luftstrømmer, og like plutselig er du tilbake til å bare kunne gå og løpe.
Men denne rikdommen av ideer har også en pris. Ikke alle nye ideer blir utført med samme presisjon. Flere av de mer utforskningsbaserte områdene i andre halvdel av spillet drar unødvendig ut i tid ved at du må utføre de samme oppgavene om og om igjen. Her føles det som om Double Fine kom opp med en god idé og deretter slet med å finne ut hvilke aktiviteter de skulle fylle den med. Det ville også være synd å si at alt føles like bra. Noen ganger føles kontrollene velbalanserte, der for eksempel fyrtårnet har den tyngden man forventer. Men mot slutten er det partier der kontrollen blir nesten uregjerlig, blant annet fordi det filmatiske kameraet har vanskeligheter med å henge med. I den mer kosmetiske avdelingen finner vi slurvete redigerte overganger fra mellomsekvenser til spill, noe som dreper noe av den ellers utmerkede atmosfæren som Double Fine bygger opp.
Denne typen feil er ikke noe nytt for den kaliforniske utvikleren, som alltid har vært bedre på kreative konsepter enn stram utførelse. Det er imidlertid ikke noe som forringer fornøyelsen nevneverdig. Personlig aksepterer jeg gjerne noen ujevne kanter hvis det betyr at Double Fines mange ideer tar spranget fra designdokumentet til skjermen. Opp gjennom årene har utvikleren hatt alt fra fulltreffere til klare bomskudd, men det har aldri vært kjedelig, og Keeper er definitivt mer av det første.
Jeg innser at denne vevingen gjør det litt vanskelig å danne seg et klart bilde av hva Keeper egentlig er, utover den innledende beskrivelsen som surrealistisk Journey-aktig. Og til tross for alle de nevnte mutasjonene, er det faktisk noe som minner om en klar kjerne. For det første er det den visuelle identiteten. Double Fine har uttalt at de har latt seg inspirere av Salvador Dalí, noe som er tydeligst i arkitekturen og de særegne skapningene som lever i Keepers verden. Men det er også hint av The Nightmare Before Christmas i de buede fjellene og klippene, og til og med 2001: A Space Odyssey i en spesielt minneverdig sekvens, alt utført i en lett impresjonistisk stil som passer utrolig godt til universet. Og så føles selve fyrtårnet og fuglekompanjongen Twig som noe fra en av de fantastiske kortfilmene Pixar pleide å lage. I en tidlig sekvens der fyret befinner seg i en slags mørk fyrdump og har mistet evnen til å bruke lyset sitt, krymper det seg i frykt og kryper forsiktig frem. En slik animasjon sier mer enn tusen ord.
Meget passende er lys også et tilbakevendende element. Du bruker det til å brenne bort korrupsjon og bane vei, eller til å manipulere tiden slik at du kan reise mellom fortid, nåtid og fremtid for å løse gåter. Her er Twig også en uvurderlig hjelper, ettersom det kan sendes av gårde for å vri på håndtak eller fungere som tungen på en vekt.
Gåtedesignet er ikke selve grunnen til å spille Keeper, men det forankrer spillet ved å fungere som brød og smør mellom de mer esoteriske elementene. En slags jording som forankrer opplevelsen og gir alle tid til å puste.
Som du skjønner, er jeg ganske glad i Keeper, til tross for, eller kanskje delvis på grunn av, alle dets ufullkommenheter. Tempoet er ujevnt, kontrollene ditto, og håndverket henger ærlig talt litt for ofte etter. Og så er det den ordløse fortellingen om å gjenopprette naturens orden, som tråkker for velkjent mark. Det er sympatisk, og det er flere gode øyeblikk, men vi har vært der mange ganger før. Alt dette kommer imidlertid i bakgrunnen for den særegne kreativiteten og det visuelle overskuddet som Double Fine øser ut av Keeper. Det er tydelig at det har fungert som et kreativt pusterom for Lee Petty og resten av det lille teamet etter den slitsomme kollektive innsatsen som Psychonauts 2 var. Man kan håpe at studioet er på vei inn i en periode som ligner på gullalderen som fulgte etter den like slitsomme Brütal Legend og som bød på en rekke små, kreative perler som Stacking og Costume Quest. Som en første bølge er Keeper absolutt et godt tegn.








