Det føles ofte litt dobbeltmoralsk å kritisere enkelte spill for å ikke fokusere nok på alle de omkringliggende elementene som eksisterer rundt en bunnsolid spillsløyfe, og så snu seg rundt og rette lignende kritikk mot andre spill for å neglisjere denne sløyfen til fordel for for mye uvedkommende prat. Som med alt annet er det en balansegang, og selv om vi alle hadde en følelse av at Ground Shatters oppfølger til det godt likte Fights in Tight Spaces ville spikre den nevnte "kjerneløkken", er det alt rundt den som ender opp med å skuffe.
Knights in Tight Spaces heter oppfølgeren, og som tittelen ganske tydelig indikerer, bytter den ut "James Bond/John Wick-mann-i-drakt-fist-action" (selvoppfunnet sjangerbeskrivelse får gjelde) med en mer tradisjonell middelalder-setting. Men utover det er en lang, lang liste med systemer hentet så å si direkte fra forgjengeren.
Så hva er dette egentlig? Vel, det er en turbasert RPG-opplevelse i diorama-stil (litt isometrisk) der trekkene dine er kort som trekkes fra en kortstokk. Det er i seg selv ikke spesielt nyskapende, og både AAA-titler som Marvel's Midnight Suns og mindre suksesser som Inscyption og Slay the Spire bruker kort som en mer variert og intens måte å diktere hvilke muligheter du har i kamp. Kombiner det med en rutenettbasert slagmark der du bruker kortene dine til å posisjonere, angripe og forsvare deg mot fiendtlige tropper, og du har en ganske nøyaktig idé om hva Knights in Tight Spaces er.
Rundt denne kjernen er det i utgangspunktet et rammeverk som ligner en typisk roguelite, der du fullfører historien ved å bevege deg gjennom ulike "celler" på et kart, der hver celle representerer enten en kamp, en mulighet til å trimme kortstokken din, oppgradere kort eller hyre leiesoldater som følgesvenner på slagmarken. Men du taper ikke noe ved å tape, så det er ikke akkurat roguelite, men spillets "oververden" er modellert etter den populære sjangeren.
Rent praktisk er kampsystemet og alle elementene vi forventer av det bunnsolid. Og selv da vil Knights in Tight Spaces vinne en liten medalje fra fans av denne ganske spesifikke undersjangeren. Kartene gir et enormt taktisk spillerom og personlig uttrykk, der spesielt kartene som lar deg enten plassere fiender i din egen kryssild eller sparke dem ut av arenaen for et øyeblikkelig drap, aldri slutter å tilfredsstille. Denne gangen er det som nevnt også mulig å ansette nye figurer, og selv om alle du har bruker den samme kortstokken og den begrensede energien du har tilgjengelig hver runde, gjør det det mulig for to figurer å jobbe sammen fra to forskjellige retninger.
Det å kontinuerlig oppgradere kort, trimme kortstokken med dårlige kort og se hvilke nye fiendetyper spillet stadig finner på, er for det meste en fryd, og selv om hele oppsettet starter enkelt og holder seg enkelt helt til slutt, er det ingen mangel på taktisk dybde her, snarere tvert imot. Det skal imidlertid sies at vi nå begynner å bevege oss lett og elegant ut av og inn i det ytre laget som eksisterer rundt denne solide kjernen. Samtidig vil jeg be deg, kjære leser, om å huske på at jeg anbefaler dette spillet til sjangerfans utelukkende av den grunn at spillets sentrale loop er så tilfredsstillende.
Knights in Tight Spaces Det er mulig at man kan endre settingen og leke med de generelle rammene her og der, men dette er et overraskende pragmatisk produkt på mange måter, og det er ikke et kompliment i seg selv. Historien som fortelles, bortsett fra stemmeskuespillet, er så tåpelig at man ganske raskt melder seg ut. Du er en lystig eventyrer som blir en del av et hemmelig brorskap som har som mål å... å... vel, bekjempe et annet hemmelig brorskap, og hvis du ikke er på sporet av "Munken" eller "Politikeren", får du servert kjedelig utlegning om maktfordelingen i denne karikaturen av et middelaldersamfunn. Det er ikke noe fokus, så det er brukbart, men det er synd at det ikke er lagt mer innsats i å gjøre dialogen spiselig.
Det samme kan sies om musikk, ekte lyd, UI-design og generell estetikk. Det som er her er funksjonelt, men det er verken minimalistisk nok til å ha karakter i seg selv, eller uttrykksfullt nok til å gjøre noe som helst inntrykk på spilleren. Jeg var lenge overbevist om at det ikke var limt ekte lyd til de sentrale angreps- og forsvarsbevegelsene i selve spillene, bare for å oppdage at den er mikset så langt ned i lydsuppen at man ikke engang legger merke til den.
Og da er vi tilbake til poenget øverst, nemlig at det er prisverdig at utvikleren Ground Shatter har fokusert på spillets sentrale uttrykksform, nemlig spennende kampscenarier utkjempet med stor strategisk frihet og allsidige systemer. Problemet blir først tydelig etter noen timer, for spillet leker aldri med disse rammene, eller byr på noe som er markant annerledes, og uten oppslukende historiefortelling, støttesystemer eller... ja, bare noe som byr på noe annerledes for spilleren, går selv dette solide oppsettet etter min mening ganske fort tom for damp.
Det er godt mulig at Knights in Tight Spaces vil bli hyllet av den samme typen anmeldere som ga Fights in Tight Spaces 80 på OpenCritic, fordi utvikleren Ground Shatter leverer mer en remix av de samme elementene her, snarere enn en nytolkning av dem. Men for meg er det ikke helt "nok" her til å kalle dette en ambisiøs oppfølger, og mangelen på distraksjoner fra den ellers solide loopen gjorde den litt monoton i lengden.