Skip to main content
Gamereactor Anmeldelser Kusan: City of Wolves
Anmeldelser Kusan: City of Wolves

Kusan: City of Wolves

Det firemannssammensatte studioet CIRCLEfromDOT lanserer sin debutspill, et kompromissløst top-down-skytespill der én eneste feil betyr en sikker død.
Jarno Varesmaa Oppdatert 30 juli 2026

Kusan, den neondynkede havnebyen, med hovedpersonen Jin i sentrum.

La meg begynne med en tilståelse: « Hotline Miami har alltid gått meg hus forbi. Jeg prøvde det da det var tilgjengelig gratis på PSN, innså at alle andre så ut til å elske det, og la det fra meg uten å forstå hva som var så tiltrekkende ved det. Så når Kusan: City of Wolves beskrives som en åndelig etterfølger, burde jeg logisk sett være feil person for oppgaven. I stedet sitter jeg her, etter å ha sett rulleteksten, som en nybekjent fan.

Kusan er en neondynket havneby et sted mellom Busan, Hongkong og Tokyo, befolket av fabeldyr snarere enn mennesker. Du spiller som Jin, et kattelignende vesen og tidligere soldat som nå selger sin vold til høystbydende, og oppdraget som går av sporet dreier seg om Haru, en jente med en psionisk kraft sterk nok til å jevne hele byen med jorden. Rundt dem sirkler gjenger, korrupte soldater og gamle våpenbrødre, og tittelen hentyder til det franske uttrykket for skumringstimen mellom hund og ulv («entre chien et loup»), det øyeblikket da man ikke lenger kan skille mellom hvem som er en venn og hvem som ønsker deg død.

Jin holder Haru, med partneren Ayn i bakgrunnen.

På papiret er det enkelt. Et ovenfra-perspektiv, én knapp for nærkamp, én for våpen, og fiender som dør like raskt som deg. Ett treff er nok for begge sider. I praksis er hvert nivå et lite drapspuslespill der du planlegger den optimale ruten gjennom rommene. Et ladet slag med jernneven War Hand (tenk på Buckys arm i «The Avengers») knuser en dør rett inn i nakken på en intetanende vakt, deretter stikkes en kniv inn i ansiktet på den neste, men den må plukkes opp for å kunne brukes igjen, mens en pistol lades på nytt av fiender som fungerer som vandrende ammunisjonskasser. Enten er du kjøttkvernen, eller så ender du opp i den. Det er blodig på en måte som burde føles urovekkende, men eventyrstilen gjør at volden minner mer om Tarantino enn snuff, og når alt faller på plass, er følelsen ren «Boondock Saints».

Kusan er en blodig fabel.

Drivkraften bak det hele er poengsystemet. Hvert av de 54 nivåene, fordelt på fire kapitler som spillet teller fra null, vurderes etter tid, drap, kombinasjoner, stil, tapperhet, parering og bonus, der alt fra trusselnivået til ofrene dine til hvor raskt du raker inn valutaen tas med i beregningen. Toppvurderingen, SS, krever at du henretter hver eneste fiende uten den minste nøling eller forsinkelse. Jeg innså raskt at jeg ikke klarte å gå videre uten en perfekt poengsum, og spillet vet dette. Hvis du oppnår SS og deretter knuser hvert eneste møbel i rommet, regner det ned ekstra valuta over deg. Jeg har vært flink, drept rent og knust alt i småbiter, og jeg blir rikelig belønnet for det. Poengsystemet føles krevende, men rettferdig, og løsningen ligger i prøving og feiling til den optimale ruten og kombinasjonen er på plass uten en eneste rammes feil.

Å oppnå toppkarakterer og knuse interiøret er et av spillets største høydepunkter.

Nå over til spillets dypeste lag, og anmeldelsens mest praktiske råd til forbrukeren: Du kan parere både slag og kuler ved å møte dem med dine egne slag, og hvis du lykkes, dør skytteren av sin egen kule. Jeg kaller det «Bulletakido», og det er en av de mest spennende opplevelsene jeg noensinne har hatt i et actionspill. Men mulighetsvinduet er bittelite, og på TV-en min, som legger til rundt 25 millisekunder i forsinkelse, kunne jeg se fiendenes blinkende advarsel, men klarte aldri å time responsen min riktig. Det var først da jeg flyttet konsollen til en skjerm med lav forsinkelse at pareringene begynte å treffe konsekvent, og det var da The Matrix åpnet seg. Spillet støtter også en 120Hz-modus på PS5, som i løpet av mine timer med spill føltes stabil og uten merkbar hakking, noe som er akkurat den rette prioriteringen for et spill som lever av tideler av et sekund. I de oppgraderte skytespillene byttes den blinkende animasjonen senere ut med en mer subtil animasjon med et halvt sekunds forsinkelse før skuddet, så det er fortsatt rom for forbedring selv for de som tror de har mestret det. Budskapet er enkelt: spill på den raskeste skjermen du kan finne, for det er der Kusan viser seg fra sin beste side.

Oppgraderingssystemet er smart utformet. Hver evne er en Tetris-kloss som skal plasseres i et begrenset rom, så det handler mindre om å samle alt og mer om å velge det rette verktøyet til det rette nivået. Noen nivåer gir også ekstra bolter hvis du velger bestemte evner, noe som er en elegant måte for utviklerne å foreslå kombinasjoner på uten å tvinge dem på deg. Senere introduseres kretskort, som både låser opp flere plasser og komprimerer favorittene dine slik at de tar opp mindre plass. Men det er også her min største innvending ligger, bortsett fra historien.

Fra tredje akt og utover har boltene tjent sitt formål; alt er maksimert, kretskortene er det eneste som betyr noe, og jeg sitter igjen med et overskudd jeg ikke kan bruke på noe av verdi. Min sparsommelige strategi, basert på mottoet «den som sparer, har», der alt gikk til det endelige og tilsynelatende beste våpenet, viste seg også å være optimal; og en økonomi der hamstring lønner seg best, strider mot ideen om at ulike oppsett skal oppmuntre til eksperimentering.

Oppgraderingssystemet føles friskt og innovativt.

Dette fører til spillets mest interessante trekk: det finnes ingen vanskelighetsgrad. Høyden på utfordringen bestemmes utelukkende av din egen ambisjon, og alle insentivene til å spille dristig ligger i poengtabellen. «Tapperhets»-kriteriet gir til og med ekstra poeng for å ta på seg flere fiender samtidig, men da jeg mot slutten ga opp jakten på SS for å fullføre spillet i tide, forsvant insentivene på et øyeblikk, og jeg innså akkurat hvor mye av sjarmen som lå nettopp der. Plutselig sto jeg tålmodig i en døråpning og delte ut rette høyre-slag til hver fiende som spaserte inn, nivå etter nivå, og spillet gjorde ikke noe forsøk på å stoppe meg. Med andre ord er Kusan akkurat så bra som du selv velger å gjøre det. For perfeksjonisten og fullføringsentusiasten som sikter mot stjernene, er det en gullgruve av dybde og skalerbarhet, men for de som bare vil komme seg gjennom det, er det et betydelig mer overfladisk spill.

Øverst til venstre: Det er mulig å stå bak en dør og angripe, men det ødelegger spillets sjarm. Øverst til høyre: Du vil ofte finne deg selv overfor en overveldende trussel fra fienden. Nederst til venstre: Kusan byr på variert spillopplevelse. Nederst til høyre: Forvent å dø om og om igjen.

Hva med historien? Det er spillets svakeste side. Dialogen er klossete, humoren treffer sjelden, og langt ut i spillet kunne jeg ikke med sikkerhet forklare hvem Jin egentlig kjempet for eller hvorfor. I en scene slakter han seg gjennom et laboratorium, bare for et øyeblikk senere å stå og gruble over de døde forskernes karrierevalg og alt blodet, og kontrasten mellom det han gjør og det han tenker er sjokkerende skarp. Samtidig fortjener den siste akten ros. Der løses handlingen, karakterene finner endelig sine roller, og historien avsluttes med tøffe valg og ubehagelige skjebner i den fineste koreanske fortellertradisjonen. Mellomsekvensene i tegneseriestil er gjennomgående stilige, dristige og fengslende, selv når dialogen svikter, og lydbildet bidrar mer enn sin del til å skape stemningen. Loptimists 808-tunge lydspor driver hver eneste skuddveksling fremover og gjør det til en glede å spille nivåene på nytt, mens lydeffektene – fra granatnedslag til flammene i åpningsscenen – får audiofilen i meg til å gi det to tommeler opp.

Spillets fortellerstil formidles gjennom tegneserieomslag, som er svært godt designet.

Sjefsfiendene fortjener et eget avsnitt. Selv den aller første, som er en granatkastende bavian som i sin andre fase skyter laserstråler du må danse rundt mens håndlangerne hans fyller på ammunisjonen din, setter tonen. Lær deg mønstrene, tilpass oppsettet ditt, utfør feilfritt – det er nøkkelen. Den siste sjefen holdt meg fast i tre kvarter i en syklus av stadig død, helt til jeg ble tvunget til å revurdere hele settet med evner og endelig klarte det perfekte gjennomspillet. Jeg skrek høyt. Det er den slags katarsis som bare denne typen spill kan levere, og det er verdt hvert eneste banneord underveis.

Kusan: City of Wolves er et spill med fokus på spillbarhet i ordets beste forstand, laget av fire personer som helt klart forstår nøyaktig hva «flow» betyr. Historien kunne ha fått samme omhu som kampsystemet, og økonomien går tom for damp mot slutten, men det trekker ikke ned den utmerkede spillbarheten. Det tok meg syv timer å spille gjennom spillet, men fremdriftslinjen står bare på 75 prosent; halvparten av nivåene er fortsatt ikke fullført ordentlig, og lysten til å rette opp i det er allerede der. Dette er et av de mest vanedannende spillene jeg har hatt i hendene på lenge, forutsatt at du nærmer deg det på dets egne premisser.

«Hotline Miami» gikk kanskje meg forbi, men «Kusan» gjorde meg til en troende.

8
God av 10 · Gamereactor Norge

Det firemannsstudioet CIRCLEfromDOT lanserer sin debutspill, et kompromissløst top-down-skytespill der én eneste feil betyr sikker død.

Plusser Flyt i verdensklasse. Et poengsystem som vekker perfeksjonisten i deg. Soundtracket fra The Loptimists. En stabil 120 Hz-modus. Bosser som gir ekte katarsis.
Minuser Handlingen og dialogen faller flat helt frem til siste akt. «Bultekonomi» mister sin hensikt i tredje akt. Krever en skjerm med lav latens for å vise seg fra sin beste side.
Nettverkskarakter Gjennomsnitt på tvers av 22 Gamereactor-utgaver
8,0
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Full profil 4 publiserte artikler
8
God Nettverkskarakter på tvers av 22 utgaver
Fakta om spillet
Utvikler CircleFromDot
Utgiver Pqube
Utgis 30 juli 2026
Sjanger Action
Plattformer
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.