Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Lost Brothers

Lost Brothers

Det er ingenting iboende feil med å kopiere, men da har du jaggu med å gjøre det rett.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Det er ikke et ukjent faktum at de første månedene av et nytt år har en tendens til å bli langsomme. Derfor ser hver bidige publikasjon og deres bestemor sitt snitt til å melke fjoråret for lister til hvert eneste konsept under solen er gjort rede for. Tiårets beste spill. Tiårets beste lyd. Tiårets beste tekstur. Tiårets beste binære tall. Men jeg skal ikke klage, for hva er nå egentlig alternativet? Lost Brothers, det er hva.

HQ

Du vet det er dårlig stelt med utgivelser når et redaksjonelt magasin som oss ser seg nødt å anmelde et halvferdig, minimumsinnsats Unity-prosjekt. Du vet, sånne som Jim Sterling gjerne driter på til internett-sjøløvers ekstatiske applaus. Ikke for at man strever under inntrykket at man fortjener bedre, skal vite, men for meg står målet vidåpent for å være arketypen av en selvgod spillkritiker, og velte munndiare på det hele til ordforrådet er tømt for spenstige sammenligninger. Det å anmelde Lost Brothers kunne dermed blitt nok en vanlig dag på jobben for meg, men ulikt utvikleren skal jeg faktisk legge litt skikkelig innsats i dette.

La meg da bryte denne teksten ned i bolker, så vi kan bedre forstå hva det er som er så riv ruskende gærent i maskineriet.

Lost BrothersLost Brothers
I is good write

Utgangspunkt og spillmekanikk.

Vi tar det åpenbare først. Lost Brothers forsøker å være Firewatch. De av oss som husker dette vil minnes en orienterings-simulator i skog og mark, hvor den sentrale spillmekanikken var basert på karakterens situasjon. Man er en tiltredende skogbrannvokter og bruker kart, kompass, kjennemerker og walkie-talkie for å lære omgivelsene å kjenne. Altså informerer fortellingen og utgangspunktet spillmekanikkene. Et åpent nivådesign som utnytter dette er derfor nødvendig, og som belønning for å bli kjent med området får man være vitne til flere karakterøyeblikk hovedpersonen Henry og radiovennen Delilah imellom.

Dette er en annonse:

Dette er noe man forsøker å etterstrebe i Lost Brothers. Ikke for at det er galt, men hvis du skal kopiere så har du med å gjøre det rett.

Vi spiller som John, en bemerkelsesverdig lite fasettert karakter som var kjapt tilbake i skauen etter å ha mistet broren Sam på forrige telttur. Etter å ha tatt inn majesteten av stilisert natur som popper inn og ut av virkeligheten, blir han påkalt over walkie-talkien sin av Samantha - et nek som ikke har lest fjellvettreglene og må reddes ut av en gruvesjakt. Sam, Samantha. Veldig subtilt, ikke sant? Man utstyres så med kart og kompass, ser at veien er fullstendig lineær og innser at mekanikken man nettopp ble introdusert for øyeblikkelig gjorde seg ubrukelig i løpet av sekunder.

Lost Brothers
Verdensrekord i overflødighet.
Dette er en annonse:

Manus, motivasjon og struktur.

I Firewatch ble Henrys bakgrunn introdusert via tekst, men grunnen for at han strøk til skogs var likevel ganske tydelig og ukomplisert lesing. Kona blir diagnostisert med demens i ung alder, og Henry søker derfor ensomhet som brannvokter i Wyomings nasjonalpark. En vever motpol av en personlighet i sjefen Delilah gir Henrys karakter litt å jobbe med, samtidig som praktiske oppgaver leder handlingen gjennom Wyomings skoger og mysteriet det huser. Det er også mulighet for å bestemme hvor mye av Henry du ønsker å dele med Delilah etter hvert som de blir bedre kjent, i et involverende tilfelle av å la spilleren bestemme egen deltagelse. Her speiles altså din egen personlighet i spillets uoffisielle «b-fortelling.»

Lost Brothers åpner på nøyaktig samme måte. Et grammatisk malstrøm av en tekstskjerm bestående av løst sammenhengende informasjon legger bakteppet for relasjonen mellom John og Sam, og jeg er ikke sikker, men jeg tror det kan ha vært dialogvalg her. Dette til side, så aner jeg ikke hvorfor i all verden John drar tilbake etter at Sam forsvinner, foruten den etablerte årsaken som jo er «at han liker friluft.» Den gjengse Tinder-profil legges til grunn for at dette vakuumet gledelig fortsetter inn i de økende surrealistiske omgivelsene uten den fjerneste bekymring for egen sikkerhet.

Lost Brothers
Ordbøker er dyrt.

Det føles som om en slags «hvit ridder»-holdning står i bakgrunnen med hendene i lomma og sparker småstein i håp om å bli bedt til dans, som om John forventer å få seg noe på slutten av dette. Åkkesom står døren åpen for en slags Silent Hill-aktig allegori for å bruke omgivelsene til å utforske Johns psyke og hans forhold til broren, men den gang ei. Nå har disse to blitt karakterisert med en medrivende entusiasme forbeholdt bruksanvisninger til vaskemaskiner, og det hjelper heller ikke på saken at Johns humør og motivasjon varierer som en bipolar strikkhopper.

Hva John vil og hvorfor han vil det er altså et eneste stort spørsmålstegn, og her kommer en slags påtatt deltagelse seg, gjennom Firewatch-aktige dialogvalg, men uten nyansene som lå vevd inn i replikkene. Med en lengde på snaue førti minutter er Lost Brothers for kort til å ha noen effektiv dramaturgi som gjør spilleren delaktig og investert i handlingen. Det er ikke tid fordi det tar seg ikke tid.

Avslutning.

Her skal jeg ikke være for vennlig mot Firewatch, for var det noe jeg slet med så var det å forstå hva alt dette til syvende og sist sto til tjeneste for. Det at mysteriet ble konkludert gjennom en radiosamtale hvor noen forteller deg hva alt betød er ikke hva jeg assosierer med katarsis, men det er i det minste en avslutning som er en avslutning. Fortellingen slutter utvilsomt her etter å ha lært Henry, Delilah og handlingen å kjenne, gjennom en tydelig struktur og handlingskurve.

Det gjør imidlertid ikke Lost Brothers. Jeg vet virkelig ikke hva dette på noe som helst punkt var ment å hverken bevise eller være. En bearbeidelse av sorg gjennom øyeblikkene vi deler med hverandre a la What Remains of Edith Finch? En symbolsk reise gjennom en metafysisk virkelighet, ledet an av en sorgrammet hovedperson uten mer å miste, som Silent Hill 2? Hvem vet, for etter førti minutter slutter spillet. Det tok litt tid før jeg fant ut at det ikke kræsjet, men at jeg faktisk var ferdig. Finito. Kastet ut og bannlyst tilbake til auditoriet bebodd av ungdomsskolebandet som akkompagnerer hovedmenyen.

Lost BrothersLost Brothers
FÅ MEG UT HERFRA

Hvem var vi? Hva lærte vi? In'shallah vil tiden gi dette svar, men alt jeg vet var at handlingen var ingenting, karakterene var ingenting, og forhåpentligvis vil spillet returnere til Matrix-kilden for å bli til ingenting. Hvis dere leser dette, Bitlight Studios, håper jeg dere verdsetter denne gratis kvalitetsvurderingen, for gud skal vite at det var det absolutt ingenting av i det "ferdige" produktet deres. Men kanskje er jeg naiv. Etter de utallige stavefeilene i spillet deres å dømme kan jeg ikke se for meg at lesing er deres sterke side.

Og hva dette angår.

Lost Brothers
Er dette en extended utgave at Terkel i Knipe, eller hva?

Drit og dra.

01 Gamereactor Norge
1 / 10
+
Universets eventuelle hetedød.
-
Å stå opp om morgenen.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content