
I 2016 kom et nytt rollespillstudio på banen med rollespillet I am Setsuna. Selv om navnet kanskje skulle tilsi at de er store, og til tross for at de er opprettet som en under-utvikler hos selveste Square Enix, er Tokyo RPG Factory i realiteten et lite studio. Studioets visjon var å lage en moderne, åndelig oppfølger til japanske rollespill fra 1990-tallet, med Final Fantasy-serien og Chrono Trigger som de primære inspirasjonskildene. Resultatet var I am Setsuna, et rollespill satt til en verden med evig vinter med sorg og melankoli som tema. Spillet kunne absolutt skimte med et kampsystem og mekanikker som ga klare nostalgiske assosiasjoner til 90-tallet, men selv om spillet falt i smak hos undertegnede vet jeg at både stilen og settingen ikke falt i smak hos alle, blant annet på grunn av manglende variasjon.
Når studioet nå er klart med Lost Sphear, er spørsmålet om det er mye å hente her for rollespillentusiaster som ikke helt falt for I am Setsuna. Til dem er svaret dessverre «Nei.» Studioet har foretatt mange endringer for å imøtekomme noen av tilbakemeldingene de fikk etter forrige spill. Samtidig er det mye gjenbruk å finne når det kommer til den visuelle stilarten, kampsystemet, musikken og animasjonene, og likhetene med I am Setsuna er såpass slående selv uten den evige vinteren i forgjengeren at det spørs om tvilerne kommer til tro denne gangen heller.
Lost Sphear er et selvstendig spill satt til en ny verden med nye rollefigurer, hvilket betyr at man fint kan plukke opp spillet uten å ha noe som helst kjennskap til I am Setsuna. Vi følger historien til Kanata, Lumina og Locke, tre foreldreløse ungdommer som kjemper sammen for å forsvare landsbyen sin mot lokale monstre. En dag forandres den rolige tilværelsen da natur, mennesker og bygninger plutselig forsvinner i en hvit tåke. Alt som er innhyllet i tåken har blitt «lost» - tapt i glemselens tåke - men på uforklarlig vis har Kanata evnen til å bruke minnene om det som er tapt til å bringe det tilbake igjen. Sammen med en mystisk fremmed og en kommandant fra Imperiet legger de tre ut på en reise for å gjenopprette det tapte i verden, og komme til bunns i mysteriet.
Det er mye spillglede å hente ut av Lost Sphear. Selv har jeg opptil flere ganger underveis kjent på en avslappende glede ved å sette meg ned med rollespillet. Det er en fin stemning som preger hele spillet som ganske enkelt gjør det lett å slappe av med det. Det skjærer bort all verdens knall og babb man dessverre finner så ofte i moderne japanske rollespill (jeg ser med skråblikk på deg, Xenoblade Chronicles 2!), og koker det hele ned til det studioet anser som essensen av et rollespill: en fascinerende verden, rollefigurer med sin unike historie og personlighet, utfordrende kamper og et kampsystem som er enkelt å lære men vanskelig å mestre.
Problemet med denne formelen er at den nettopp er formulaisk. Det tar ikke lang tid før man setter seg ned med Lost Sphear før man sitter igjen med følelsen av at «dette har jeg spilt før». Følelsen blir ikke mindre forsterket av at det en høy grad av gjenbruk fra studioets forrige spill - samme grafikkmotor, kampsystemet er mye det samme, og flere av monstrene er gamle kjenninger, for å nevne noe. Det er ikke dermed sagt at man sitter med et dårlig spill, men dersom et spill blir for likt sine sjangersøsken må man spørre seg hvorfor man skal bruke tid på nettopp dette spillet i stedet for noen av konkurrentene.
Selv ikke musikken slipper unna gjenbruksmentaliteten. Også denne gangen er det det unge talentet Tomoki Miyoshi som står for lydsporet. Denne gangen har han valgt å bruke litt flere instrumenter enn bare et piano, en innvending mange hadde mot musikken i I am Setsuna, til tross for at den passet godt til spillets melankolske stemning. Musikken er slettes ikke dårlig i Lost Sphear, men jeg merker at den ikke sitter like godt som forrige gang, og flere stykker låter forbausende likt musikken i I am Setsuna. Musikken makter rett og slett ikke å gjenspeile det tematiske særpreget man finner i spillets historie og setting.
Grunnmekanikkene i Lost Sphear er enkle å sette seg inn i, særlig hvis man har kjennskap til rollespill fra 90-tallet. I et ovenfra-og-nedperspektiv reiser man rundt på verdenskartet mellom lokasjoner, utforsker stedene man kommer til, og kjemper mot fiender man støter på underveis. Kampsystemet er turbasert med et Active Time Battle-system, det vil si at hver figur i kampen har en tidsmåler som fylles opp i sanntid i kampens hete, og at man først kan angripe når kampmåleren er fylt opp. Du kan selv justere hvorvidt tiden skal stoppe underveis mens du velger kommandoer, men min anbefaling er å la tiden gå kontinuerlig for å øke intensiteten og spenningen. I tillegg til den klassiske fordelingen mellom fysiske og magiske angrep/spesialangrep har man også noe som kalles Momentum, en egen måler som fylles opp ut ifra hvor mye rollefiguren angriper eller blir angrepet. Når Momentum-måleren er fylt opp kan man med rett timing utføre enda sterkere angrep.
To nyheter preger kampsystemet til Lost Sphear. Den første er at man må markere posisjonen man ønsker rollefiguren skal gå til før man bekrefter et angrep. Noen rollefigurer kan for eksempel skyte gjennom flere fiender, og hvordan man da plasserer rollefiguren er derfor avgjørende med tanke på hvor mange fiender man treffer med ett skudd. Den andre nyheten er at man etter hvert får tilgang til en robot-rustning kalt Vulcosuit. Denne kan aktiveres eller deaktiveres i kampens hete, og med rustningen følger et eget sett med kraftige angrep som er unike for den enkelte rollefiguren. Angrepene bruker et eget sett med poeng kalt Vulco Points (VP) som er fordelt over samtlige slåsskjemper i følget ditt, så det er avgjørende å beregne når man skal bruke rustningene eller ikke, særlig i bosskampene.
Det tar ikke lang tid før bosskampene blir ekstra utfordrende, og det er godt å se at spillet forsøker å utfordre spilleren. Som en innvending bør det nevnes at variasjonen i vanskelighetsgrad noen ganger kan bli litt vel voldsom, men den er heller aldri uoverkommelig. Om ikke annet får man heller justere ned vanskelighetsgraden (en justeringsmulighet implementert som en direkte konsekvens på tilbakemeldinger studioet fikk etter I am Setsuna).
Når kampene er på sitt beste er de både utfordrende, spennende og underholdende. Kampsystemet i sin helhet er også noe forenklet sammenlignet med forgjengeren. Samtidig skulle jeg gjerne sett at det hadde blitt enda mer finpolert og forenklet. Det er fortsatt en liten grad for mye med menyer, instruksjoner og systemer å sette seg inn i, og det tar litt for lang tid før enkelte kampfunksjoner sitter like intuitivt som de er ment å være.
Det er mye å like med Lost Sphear, og det meste i spillet fungerer såpass godt at man vanskelig kan kalle dette for et dårlig spill. Dette er nok en hyllest til rollespillene fra 90-tallet, og med engasjerende kamper og en interessant setting er det absolutt noe å hente her. Samtidig mangler spillet det lille ekstra som skal til for å skille seg ut, og Tokyo RPG Factory bør satse på å skape noe som føles både unikt og nostalgisk samtidig neste gang. Nostalgien er på plass, men den manglende unike følelsen gjør at det kan bli vanskelig å overbevise tvilerne også denne gangen.