Middle-earth: Shadow of Mordor vant en god del "Årets spill"-priser da det ble lansert i 2014, men mange mente at dette ikke ville skjedd om det hadde kommet et hvilket som helst annet år. En stor del av spillerne mente nemlig at det i hovedsak bare var kampsystemet, som i stor grad var en kopi av Batman Arkham-serien, og det spennende Nemesis-systemet som gjorde spillet bra. Nå er det oppfølgeren sin tur, og det er ikke tvil om at det er hardere konkurranse i år. Dette gjør at spillet må forbedre en god del for å kunne leve opp til de aller beste. Har Monolith klart dette spranget?
La oss starte med historien. I korte trekk handler den om at Talion og Celebrimbor har laget en ny ring for å virkelig ta opp kampen mot Sauron og hæren hans. Dette går selvsagt ikke helt som planlagt, noe som fører til at de må alliere seg med en rekke nye karakterer for å finne ut hva som foregår og hvordan de skal redde verden fra den ikoniske slemmingen.
Nå er ikke akkurat historien noe av det de fleste liker best med originalen, og denne vil nok ikke huskes særlig lenge heller. Til det blir Talion og resten av gjengen altfor klisjeaktige og kjedelige, samtidig som det aller meste er ganske forutsigbart. Karakterene eier ikke spillerom i personlighetene. For eksempel er Talion villig til å hjelpe absolutt alle som er snille, og tar ikke et millisekund med tenkepause om noen spør om hjelp eller i nød. Samtidig eier ikke Celebrimbor noen form for medfølelse, og snakker bare om hvordan de kan få mer makt. Dette gjør at hver sekvens blir veldig forutsigbar. Man vet at de vil ha ulike meninger om hva som er rett, og i de fleste tilfeller hvem som vinner diskusjonen. Da er det enda godt at hovedfokuset er på å "skape sin egen historie" med hjelp av Nemesis-systemet.
For Nemesis-systemet er helt klart fortsatt en av de største stjernene i showet. Denne gangen har det fått noen små, men gode, oppgraderinger også. Gjennom de utallige timene jeg har hatt med Middle-earth: Shadow of War har jeg møtt på en større variasjon av ulike orker og olog-hai (en type troll) enn originalen hadde. Fiendene har ulike personligheter, stemmer, svakheter, styrker og og mer. Monolith har rett og slett pøst på med flere ting som på papiret skal gjøre hver nemesis unik.
Generelt sett fungerer dette veldig godt. Det hele føles mer personlig nå som jeg får mer informasjon om fiendene, samtidig som variasjonen av styrker og svakheter vil kunne glede eller frustrere meg. De ulike særpregene krever ulike fremgangsmåter, noe som igjen gjør at enkelte fiender passer min spillestil, mens andre tvinger meg til å endre taktikk. Det er i alle fall utgangspunktet.
Virkeligheten er dog noe annerledes. Det er nemlig veldig tydelig at Monolith har vært veldig forsiktig med hvordan de fordeler de ulike egenskapene. Du kan for eksempel være ganske sikker på at en fiende som ikke påvirkes av snikeangrep er veldig svak mot de spesielle "execution"-angrepene. Jeg kan forstå at utviklerne ønsker å gi oss flere valgmuligheter til hvordan vi kan drepe fienden, men dette gjør samtidig at det som på papiret er en rekke ulike egenskapskombinasjoner i virkeligheten blir relativt få. Det skal sies at det nå finnes noen spesielle fiender (Epic, legendary og lignende) som faktisk har færre svakheter og mer personlighet (blant annet forhold til andre orker), men det finnes ganske få av disse til enhver tid. Dermed trenger man ofte bare å prøve ut én ting for å finne ut hvilke svakheter vedkommende mest sannsynlig har. Dette er selvsagt bare flisespikkeri, for ellers er disse rivaliseringene fortsatt veldig underholdende. Særlig nå som man kan gå mer personlig til verks med å ydmyke fiender, utnytte forholdene mellom ulike orkegrupper og mye mer.
På toppen av dette har vi det velkjente kampsystemet som Batman Arkham-serien virkelig satte på kartet for en del år siden. Å veksle mellom ulike fiender mens man kontrer eller blokkerer angrep fra flere retninger samtidig er veldig engasjerende. Denne gangen får vi også en del ekstra animasjoner og angrep med på kjøpet. Etter hvert blir det mulig å drepe fiendene med en gang om du kontrer helt perfekt, samtidig som du kan aktivere spesielle krefter når du har drept nok fiender til å fylle opp en måler på skjermen. Når du aktiverer denne vil Celebrimbor gå helt berserk. Da vil du kunne slakte en hel haug med fiender som er rundt deg siden du har uendelig med piler, ekstra kraftige angrep, er lynrask og mye mer. Å bruke denne akkurat når man blir overveldet er utrolig deilig, og gir en fantastisk mestringsfølelse.
Denne gangen får vi også et nytt lootsystem å leke oss med. Nå vil nemesisene vi dreper gi oss mer varierte våpen og rustninger basert på hvor høyt nivå de har og om vi har sendt dem en dødstrussel. Disse våpnene og rustningene vil også ha bedre egenskaper og spesielle funksjoner jo sjeldnere de er, så det lønner seg å utfordre sterke fiender for å kunne få tak i noen av de beste. Noen av de svakere figurene vil også kunne gi oss "gems" som vi kan modifisere utstyret med. Avhengi av typen man bruker får man ekstra erfaringspoeng, gjør mer skade, stjeler liv fra fiendene, og en rekke andre ting. Dette tilfører litt ekstra dybde til kampene, men gjør ærlig talt ikke den store visuelle forskjellen.
Utenom disse nyvinningene er det også mulig å lære seg å raskt kaste en kniv eller to midt i kombinasjonsangrepene sine, kontrollere ulike skapninger (inkludert drager) uten å temme dem først, påkalle forsterkninger og litt annet småtteri. Slikt kommer veldig godt med i de nye massive kampene hvor vi skal overta Saurons festninger. Denne delen av spillet gjør en god jobb med å blande de beste aspektene av spillet. Siden festningene er fylt med både kapteiner og "Warchiefs" av ulike grader er det viktig å kjenne både kampsystemet, de ulike svakhetene til fiendene og hvordan man nå kan tilpasse følgerne sine.
Shadow of War lar oss nemlig ikke bare overtale orker til å følge oss, og leve med egenskapene de har. Nå er det også mulig å lære dem nye ting og gi dem nye våpen. Disse tingene får man med å åpne lootkister som man får ved å fullføre utfordringer som å drepe orker som har drept andre spillere og andre online-fokuserte ting, samt kjøpe dem for spillet sin valuta eller ekte penger. Monolith har vært nødt til å forsvare disse mikrotransaksjonene den siste tiden, noe jeg synes er unødvendig. Jeg klarte meg helt fint uten å bruke en eneste krone, for de kistene og utstyret man skaffer seg på vanlige måter er mer enn nok. Orkehæren min er mer enn godt bevæpnet og trent til å hamle opp med det meste jeg har møtt uten å bruke et flatt øre.
Muligheten til å endre på følgerne sine fører også til at man får et nærmere forhold til dem, særlig siden de kan gjøre ting som virkelig styrker forholdet med dem. Ta for eksempel den gangen da jeg skulle prøve overta den tredje festningen min.
Alt gikk strålende. Jeg fløy dragen min rundt omkring, og grillet alt jeg kunne se. Deretter var tiden kommet for å få litt mer nærkontakt. Jeg hoppet ned fra dragen, og stormet mot det siste punktet jeg måtte overta for å vinne. Plutselig kommer Norsk (ja, faktisk) the Avenger som helt ut av intet. Denne karen hadde allerede drept meg tre ganger (jeg spilte på "hard" for å ha det klart), mens jeg hadde "drept" ham to ganger. Hodet hans var nå dekket av metall etter å ha blitt sveiset fast igjen etter at jeg kuttet det av sist. "Jeg er tilbake for å virkelig drepe deg denne gangen", sier han før han og følgerne hans hiver seg mot meg. Med godt over tjue fiender mot meg på en gang blir det en intens og utfordrende kamp, men en etter en faller de. Til slutt er det bare meg og han igjen. Uheldigvis for meg har jeg ikke kommet meg helt etter den siste orken jeg drepte, så giftpilen hans treffer meg midt i brystet, og jeg faller mot bakken. "Jeg skal kutte deg i småbiter nå, for du skal ikke komme tilbake igjen". Flere timer med orkesamling og kjemping er i ferd med å forsvinne i løse luften. Norsk sine økser suser mot hodet mitt, men så dukker det plutselig opp et blokkerende sverd foran hodet mitt. Det er følgeren min Gnorg the Drunk som har sett hva som akkurat skulle til å skje, og har kommet til unnsetning. Han kontrer Norsk sitt angrep, og kapper både armer og bein av ham. Jeg har ikke bare blitt reddet, men også vunnet slaget takket være denne orken jeg har bygd opp i løpet av spillet. Dette var ikke forutbestemt, men skjedde helt dynamisk. Monolith spøker virkelig ikke når de sier at man kan skape helt egne historier i Middle-earth: Shadow of War.
Uheldigvis er ikke alt like underholdende og bra som kamp- og Nemesis-systemet. Markedsføringen av spillet har prøvd å overbevise oss om at omgivelsene er mer varierte denne gangen, noe som er en sannhet med visse modifiseringer. Rent fargemessig og visuelt er kanskje de ulike områdene i spillet relativt varierte, men de føles også veldig "spillaktige". Selve designet føles rett og slett for kunstig. Det er så ekstremt tydelig at alt er bygd opp for å la oss bruke ferdighetene våre. Det er tau og høyder vi kan klatre på nærmest overalt for å kunne overumple fienden, og fiendene står nesten alltid i nærheten av eksplosive tønner eller lignende. For all del, å utnytte dette føles veldig kult ut de første gangene, men etter hvert måtte jeg nærmest tvinge fantasien til å jobbe på spreng for å finne andre løsninger å løse konflikter på.
De fleste av sideaktivitetene og oppdragene gjør ikke stort for å forbedre dette heller. Det finnes noen som for eksempel handler om å endre perspektiv eller finne rett ord i et dikt for å løse gåter, men ellers er det ikke noe som tilfører noe variasjon til det hele. Som sagt er kampsystemet og rivaliseringen underholdende, men det får være måte på hvor mange timer dette kan fylle. Utviklerne har fylt på med samleobjekter, utfordringer hvor man belønnes etter hvor godt man gjør det, og uendelig med oppdrag hvor man skal drepe orker, men de færreste av disse tilfører noe nytt. Det blir bare som unødvendig fyll.
Dere som er ute etter noe ekstremt pent å se på bør heller ikke gå inn med ekstremt høye forventninger. For all del, spillet ser ikke dårlig ut, men det er ikke tvil om at utviklerne har ofret kvalitet for kvantitet. Antall fiender og ting som er på skjermen samtidig er imponerende, og det skjer uten de store problemene for bildeoppdateringen på PS4 og PS4 Pro. Derimot er selve modellene ikke helt hva man forventer av et spill i 2017. Stive animasjoner og gjenstander som går gjennom kroppen din er et ganske vanlig syn her. Har du spilt forgjengeren vet du egentlig hva du kan forvente presentasjonsmessig.
Jeg bør også nevne at jeg har opplevd en god del tekniske problemer denne uken. Talion har satt seg fast i omgivelsene, en nemesis ble gjenopplivet med nytt utseende på to sekunder og spillet har kræsjet flere ganger. De to førstnevnte kan jeg til en viss grad overse siden de bare ødelegger opplevelsen i noen sekunder, men sistnevnte er et større problem. At spillet rett og slett avsluttes på helt uforutsigbare tidspunkt er ekstremt irriterende. Dette trekker spillet ned en god del for min del, så jeg kontaktet Monolith for å høre om de visste om problemene. De kunne bekrefte dette, og sa at de jobbet med en oppdatering som skulle fikse det. Denne er uansett ikke klar i skrivende stund, så da kan jeg ikke overse det. Slippes oppdateringen før spillet lanseres vil jeg oppdatere anmeldelsen for å reflektere dette.
Middle-earth: Shadow of War forbedrer det vi allerede, og er helt klart noe for oss som likte originalen. Kampsystemet har blitt forbedret med flere animasjoner, et lootsystem som stadig gir oss bedre utstyr og kule angrep, mens Nemesis-systemet byr på mer variasjon og dybde. Derfor er det bare så trist at de andre delene av spillet er nærmest uberørte. Omgivelsene blir fortsatt litt for like, gameplayet for ensformig og teknologien henger ikke helt med når det er større fokus på å gjøre alt større og ikke penere. Jeg har uansett hatt, og vil ha, det mye moro med spillet, og har du ønsket deg mer av det du fikk i originalen er dette noe du trygt kan kjøpe.