No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files
Team Zero Escape leverer nok et spennende eventyr, men det er tegn til metalltretthet.
Etter den banebrytende Zero Escape -trilogien tok Kotaro Uchikoshi og utviklingsteamet hans i Spike Chunsoft fatt på en ny IP. AI: The Somnium Files ble utgitt i 2019, og selv om tempoet og intensiteten var litt lavere enn i Zero Escape -spillene, var kvaliteten like høy. Dette var en visuell roman med vanvittig høy produksjonsverdi, velskrevne karakterer og et sprøtt, men likevel sammenhengende plot. Det samme kan sies om oppfølgeren, AI: The Somnium Files nirvanA Initiative, fra 2022, så jeg var veldig spent da jeg dykket ned i det siste kapittelet, No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files, som kronologisk sett utspiller seg mellom de to foregående spillene.
Jeg får imidlertid en dårlig følelse allerede fra åpningssekvensen. Der det første spillet åpnet gradvis, nesten forførende, og sakte lokket deg inn i sitt unike univers, kaster No Sleep For Kaname Date deg hodestups inn i flere forvirrende og usammenhengende scener. Hovedpersonen vår, politibetjenten Kaname Date, er på flukt fra en gruppe svartkledde håndlangere, og kort tid etter blir spillets sekundære hovedperson Iris Sagan, et internettidol fra de tidligere spillene, plutselig kidnappet av romvesener - ser det i hvert fall ut til. For å komme seg uskadd hjem må Iris nå fullføre en rekke finurlige Escape Rooms, mens Date, i mer kjente omgivelser, må prøve å finne ut hvor i verden (eller kanskje utenfor denne verden) Iris befinner seg.
La oss begynne med rømningsromsekvensene. Hvis du har spilt Zero Escape, vil du utvilsomt føle deg hjemme. Grensesnittet er stort sett det samme som vi så i Zero Time Dilemma, og til og med flere lydeffekter går igjen. Dessverre lider No Sleep For Kaname Date av det samme problemet som Zero Time Dilemma - kvaliteten er ikke like høy som i utviklernes eldre spill. Det finnes fortsatt gåter der løsningen treffer deg som Newtons eple, og du plutselig føler deg som verdens smarteste person og som en idiot (for ikke å ha sett den åpenbare løsningen tidligere). Dette gjelder for eksempel en tidlig sekvens der du må manipulere noen sifre. Men dessverre er det langt mellom de mer seriøse hjernevriderne. Altfor ofte handler det bare om å interagere med alle objektene - så kommer løsningen nesten av seg selv.
Det er ikke det at spillet ikke prøver. For eksempel introduseres det raskt en annen karakter som Iris må samarbeide med for å løse de mange gåtene. Men det fungerer egentlig aldri. Symptomatisk for dette er Third Eye -sekvensen som dukker opp mot slutten av hvert escape room. Her blir man stilt overfor to umulige fluktruter, og så gjelder det å finne en tredje vei. Men siden de to gale løsningene allerede er krysset av på forhånd, undergraver mekanikken seg selv, og for å gjøre vondt verre får du også en irriterende tidtaker kastet mot deg. Tidsbegrensningen gjør ikke gåtene noe bedre, den bare frustrerer deg og tvinger deg til å starte på nytt eller laste inn på nytt.
Når det er sagt, er ikke fluktsekvensene dårlige. De blekner bare i forhold til utviklerens tidligere suverene arbeid i 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors og Virtue's Last Reward.
På forhånd var jeg ganske spent på om det nye Escape Rooms ville utfylle seriens Somnium -sekvenser, da jeg, i likhet med mange andre spillere, har hatt et noe blandet forhold til denne delen av spillet. Dette er en slags drømmeterapi, der Date, med hjelp av sin AI-ledsager AIBA, undersøker mistenkte og vitners dypeste psyke. Sekvensene har alltid vært visuelt imponerende og et utmerket verktøy for spillets historiefortelling. Men - kanskje ikke overraskende - drømmer er assosiative og ofte litt tilfeldige, noe som gjør dem vanskelige å oversette til et velfungerende gameplay. No Sleep For Kaname Date klarer imidlertid dette ganske bra.
Helt konkret fungerer Somnium ved at du, som AIBA, beveger deg rundt og utforsker et ofte fragmentert landskap fylt med mer eller mindre merkelige objekter. Akkurat som i virkelige drømmer er noen objekter helt tilfeldige - rester av tilfeldige tanker eller ubetydelige observasjoner - mens andre har en dyp symbolsk betydning. Så hva er viktig, og hva er bare støy i hjernebarken? Det finner du ut ved å interagere med objektene. Det finnes vanligvis 3-4 alternativer for hvert objekt, og hvis du velger riktig handling for et betydningsfullt objekt, dykker du langsomt dypere ned i bevissthetens mange lag etter hvert som tåken letter og en rød tråd begynner å dukke opp.
Ja, det er fortsatt prøving og feiling i begynnelsen. Men jo mer du lærer om personen du "synkroniserer" med (for å bruke spillets terminologi), desto lettere er det å finne ut nøyaktig hvordan du skal oppføre deg i deres sinn. For det er faktisk en logikk i det, selv om den ofte går på tvers av den symbolske og konkrete betydningen av ord og gjenstander.
Det som fungerer spesielt godt i de ulike somniums er tempoet og intensiteten. I motsetning til i fluktsekvensene kan man ikke bare fikle med alt. Du har bare seks minutter på hver Somnium, og hver gang du interagerer med et objekt, trekkes et forhåndsbestemt antall sekunder fra klokken. Det samme gjelder når du beveger figuren din, men ellers står tiden stille, noe som i praksis betyr at en Somnium ofte varer over en halvtime. Strukturen gjør at du blir straffet for feilene dine (men sjelden for hardt), og omvendt blir du også belønnet for gode observasjoner, enten ved å avansere i sekvensen eller ved å låse opp en liten bonus som reduserer tidstapet i en fremtidig handling. Du kan for øvrig justere vanskelighetsgraden for både somniums og rømningsrommene, noe som er et fint tillegg.
Når du ikke prøver å flykte eller dykker dypt ned i fortrengte minner, er No Sleep For Kaname Date et veldig tradisjonelt japansk eventyr. Det betyr at du først og fremst utforsker relativt statiske miljøer med en førstepersons markør. Av og til må du trykke på et bestemt objekt for å komme videre. Men her er det ingen gåter som i vestlige eventyrspill. Selv om det finnes interaktivitet, blant annet gjennom quick-time events, trykker du deg hovedsakelig gjennom en tilsynelatende endeløs mengde dialog.
Dette stiller naturligvis høye krav ikke bare til spillets dialog og historie, men også til presentasjonen, det vil si lyd og bilde. Dessverre når ikke spillet helt opp til de foregående kapitlenes høyder på disse områdene.
Den skarpe anime-grafikken og den stemningsfulle lyden mangler egentlig ikke noe, men det er mye resirkulering her. Du snakker med de samme karakterene og beveger deg mellom de samme stedene om og om igjen. Og, kanskje enda viktigere, dette er nå det tredje spillet på rad der vi henger på talentbyrået Lemnisgate og flørter med den barmfagre resepsjonisten; det tredje spillet på rad der vi besøker den samme tomme lagerbygningen langs vannkanten og får kjeft av adoptivdatteren Mizuki; det tredje spillet på rad der vi kjører langs Tokyos brede boulevarder mens en projeksjon av assistenten vår AIBA oppsummerer den siste utviklingen i saken. Vel, du kan selvfølgelig begynne her - AIBA forklarer hvem de ulike karakterene er underveis - men jeg tipper at de fleste som kjøper dette spillet, allerede har spilt minst ett av de foregående kapitlene.
Hva verre er, No Sleep For Kaname Date er ikke fullt så godt skrevet som sine forgjengere. Kazuya Yamada har tatt over som spillregissør og hovedforfatter, mens seriens vanlige frontfigur, Uchikoshi, har tatt en tilbaketrukket rolle som scenarioveileder. Kanskje for å vise at de forstår karakterene, fokuserer de nye forfatterne for mye på deres ytre særheter og for lite på deres indre kjerne. Resultatet er at flere av dem nesten fremstår som parodier på seg selv - noe som dessverre ofte skjer når karakterer går i arv til nye forfattere. Men det var en hårfin balansegang som heller ikke de tidligere spillene alltid mestret.
Jeg er litt splittet når det gjelder Kaname Date spesielt. Jeg liker fortsatt at han har en frekk, ærlig talt upassende tone, fordi han likevel klarer å være alvorlig eller medfølende i situasjoner som faktisk krever det. Vi kjenner alle noen som er slik. Men på den annen side får fascinasjonen hans for pornoblader lov til å ta altfor stor plass. Det var aldri en spesielt morsom vits i utgangspunktet, men nå virker det mer som en psykisk lidelse som tilsynelatende har smittet flere av de andre karakterene også.
Jeg kan ikke si så mye om selve historien og det overordnede plottet, ettersom Spike Chunsoft har vært svært restriktiv med å unngå spoilere. Men jeg ødelegger nok ikke noe ved å si at historien nok en gang leveres på en overraskende måte, der man gjentatte ganger tenker "det kan ikke fungere", for så å se at det hele faller på plass på en tilfredsstillende måte. Kronologisk sett er forfatternes narrative handlingsrom begrenset, men jeg synes faktisk at de slipper unna med det, selv med denne begrensningen.
Når jeg leser denne anmeldelsen på nytt, høres jeg veldig negativ ut. Men faktisk er No Sleep For Kaname Date fortsatt et godt spill. Det lider bare av å følge to mesterlige spill. Bedømt på egne meritter er det fortsatt et japansk eventyr med skyhøye produksjonsverdier, en fascinerende historie, morsomme karakterer og, i hvert fall etter min mening, fint engelsk stemmeskuespill. Bare vær forsiktig med å sette forventningene for høyt.










