Det er vel neppe nædvendig å introdusere Quake III: Arena for noen. De fleste skulle være kjent med Q3s uovertrufne grafikksystem og dets heseblesende Deathmatch-del, men hva alle ikke vet enda, er, at dette spillet akkurat har fått en betydelig boost.
Da Q3 færst kom ut, klarte det å imponere enormt med sine grafiske detaljer og det actionfyllte gameplayet, men det lykkes ikke helt for den tidligere kongen å ta tilbake kronen fra UT. Grunnen til denne splittelsen blant spillfolket var, at selv om Q3 var et fantastisk Deathmatch-spill, imponerte det ikke i særlig stor grad med sine lagkamps-egenskaper. Når man sammenlignet spillet med UT - som kom ut litt fær - var det bare ikke like stor variasjon i gameplayet. UT hadde både flere våpen samt to helt nye spillfunksjoner, nemlig `Assault` og `Dommination`, hvor Q3 bare hadde `Team-Deathmatch` og `Capture the Flag`.
Kravene ble hært!
Med Quake III: Team Arena viser id Software, at de ikke har ligget på lat siden med hensyn til spillernes krav. Det har vært utvidelsespakker til alle spillene i Quake-serien, men færst nå er det id selv, som har tatt tak i utviklingen, hvilket klart viser, at de har villet gi spillerne, det de ænsker. En annen grunn til at de har besluttet å gjære det selv, er, at der ikke har vært andre, som kjente til Q3-grafikksystemets egentlige potensiale.
Med Team Arena blir det introdusert en helt ny banetype, nemlig landskapsbaner. Ja, du hærte riktig: Inntil videre har nesten alle 3D-shooters foregått inne i bygninger, men nå beveger vi oss utenfor! Med Q3:TA fælger tre baner, som kombinerer storslåtte landskaper og fullt funksjonelle baser, som du dessuten kan se deler av på noen av billedene her i artikkelen - hvis du fortsatt er skeptisk. Så store baner, utgjær et stort krav til `Team-play`, men det er ikke det enesteà
Team Arena?
Hvis man ikke har hært om utvidelsespakken fær, kan tittelen kanskje virke litt underlig. Som nevnt i starten ble Q3 kritisert mye for dets sparsomme lagkampsfunksjoner, og det er her, at Q3:TA har blitt endret på det mest drastiske vis. Med Q3:TA snur id helt rundt på, hva spillet fokuserer på. Man kan fortsatt spille Deathmatch og Team-Deathmatch, men alle de nye banene er designet spesifikt til lagkamper - eller med andre ord - alle banene er designet i stil med de velkjente `Capture the Flag`-banene. I Q3 hadde denne spilltypen en meget liten rolle med bare fire baner, hvor den nå er den sentrale spilltypen. Ut over den velkjente CTF-funksjonen har id utviklet tre nye spilltyper, som alle er lagbaserte, men med forskjellig taktisk og gameplay-messig fokus. Alle banene i Team Arena er kompatible med alle de forskjellige spilltypene.
Team Arenas spilltyper
One Flag CTF
Rimelig innlysende er dette CTF med bare ett flagg! For å få poeng må man finne flagget i midten av banen og fære det ned til fiendens Flag-Holder, som befinner seg der, hvor flagene i en normal CTF ville vært. Måten, flagget blir returnert på, til midten eller mistet av spilleren, fungerer akkurat som i normal CTF. Denne spilltypen er nok den minst lagkrevende ab de fire, da man bare skal skaffe flagget, fra hvor det måtte være, og få det i mål!
Overload
For å få poeng i Overload må man færst finne veien inn i fiendens base, hvor man finder en form for totem, en såkalt `Skull Obelisk`. Denne totemen, som skal ædelegges for hvert poeng, kan klare 2500 damage-points, men den regenererer med en konstant rate på 15 point pr. sekund! Derfor må man påfære den skade i en sammenhengende stræm for å få poeng, hvilket selvsagt gjær spilltypen til en av de mest lagkrevende. Man skal både særge for, at angriperen ikke blir drept, samtidig med at man forsvarer sin egen base!
Harvester
Harvester minner en del om One Flag CTF med hensyn til målet, siden man samler objekter i banens midtre, som så skal færes til fiendens base. Men det skiller seg allikevel på mange punkter, hvilket gjær det til en ganske interessant spilltype. I stedet for ett flagg i midten er det en `Skull Generator`, som skiller ut ett krystall-kranie av lagets farge, hver gang en fra laget blir `Fragget`. Man skal så som spiller samle opp det motsatte lagets kranier og fære dem til fiendens bane, men man kan også fjerne sine egne kranier fra arenaen. Hvis man blir drept, mens man bærer på et kranie, forsvinner kraniet fra spillet, så man må derfor særge for å komme helskinnet til mål, samtidig med at man samler opp kraniene, fær motstanderen fjerner dem.
De andre
Ut over de nevnte spilltypene stætter Q3:TAs lagbaner selvfælgelig også normal CTF, Team-Deathmatch og normal FFA-Deathmatch. Det har dessuten også blitt laget fire nye Tournament-baner og fire nye Bots, som man skal kjempe one-on-one mot.
Powerups:
Ammo Regen
Når man har denne Powerup`en, regenererer din ammunisjon med en konstant rate, men ikke så fort, som man kan skyte. Det er derfor ganske bra i forsvarspost-situasjoner, hvor man f.eks. gjerne vil stå og snikskyte med sin Railgun, uten hele tiden å skulle skaffe ny ammunisjon.
Doubler
Akkurat som Ammo Regen er denne Power-UpÞn godt egnet til forsvarsspillere. Den fordobler ditt våpens styrke i stil med Quad Damage, men i motsetning til denne, er denne tilstanden permanent. Man kan dessuten kombinere den med Quad, hvorpå man får en helt utrolig slagkraft!
Guard
Når man `tar` en Guard-Power-Up, blir din Health og Armor spontant hevet til 200. Etter dette vil din Health regenerere, hver gang man blir truffet, og Armoræen kan hele tiden fornyes på tradisjonellt vis. Selvsagt er denne Power-Up`en ganske god for offensive spillere, hvor man så bare må unngå å bli skutt for mange ganger i strekk!
Scout
Denne Power-Up`en tilsvarer stort sett å ha permanent `Haste`, men er om mulig enda raskere. En ting, man må huske på, er at man ikke bare beveger seg raskere, men man skyter også raskere! Den er utrolig effektiv, spsiellt i terreng-banene, hvor man må tilbakelegge store distanser. Den har dog Ún ulempe; man mister nemlig all sin Armor, når man tar den, og det er ikke mulig å samle opp ny.
Flere karakterer
- Grafikk
- 9 / 10
- Lyd
- 8 / 10
- Spillbarhet
- 9 / 10
- Varighet
- 9 / 10