Skip to main content
Gamereactor Anmeldelser Red Steel
Anmeldelser Red Steel

Red Steel

"Hver gang du svinger det røde sverdet, dreper Gud en kattunge. Snille, tenk på kattungene." Har David gått fra vettet? Nei, han har bare spilt for mye Red Steel!
David Fukamachi Regnfors Testet på Wii 7 desember 2006

Det virket så opplagt på forhånd. Jeg håpet inderlig at den massive kritikken fra E3 fikk Ubisoft til å stille vekkerklokken, men jeg hadde en anelse om at det ikke ville skje. Red Steel er et skoleeksempel på hvor vanskelig det kan være å tilpasse et spillsystem og -kontroll til Wii. Dessverre faller det røde stålet allerede på det første og mest grunnleggende elementet i et spill: Kontrollen.

På PC fungerer jo førstepersonsskytere sånn at når du rører musesiktet, følger hele skjermenmed. En standardløsning som har fungert utmerket i alle år, og som etter all rimelig fornuft også burde fungere bra på Wii. Men nei da, Ubisoft syntes det var kjedelig og valgte en helt annen idiotisk løsning; for å vende rundt må du peke langt ut mot enten høyre eller venstrekanten, ellers beveger ikke blikket seg i det hele tatt, bare sikte på skjermen. Praktisk sett er det helt uspillbart. Ja, altså så lenge jeg står stille og ikke trenger å vende meg rundt fungerer siktet greit, men når større deler av spillets handling er i små trange korridorer og klaustrofobiske rom fungerer det dårlig med en panservognlignende kontroll. Ambisjonene om et presisjonssikte er totalt fortapt i et skadeindikerende rødblaff som fyller skjermen, og "please point the wii remote at the screen" hjelper ikke på opplevelsen.

Spillet imponerte ikke visuelt heller. Denne sjangeren er lesset til randen av lekre skytere. Det begynner å bli en stund siden Farcry og Half-life 2 imponerte oss med en saftig spillopplevelse og lekkert utseende. Det blir derfor en ganske stor nedtur når vi må lete tilbake tidligere enn Halo og Xbox lanseringen, for en tilsvarende visuell opplevelse. Den utdaterte grafikken på visuelt nivå med Gamecube, gjør ikke akkurat sitt til å friste deg gjennom historien. Miljøene er fulle av detaljer, men klarer likevel ikke å sjarmere øyet. Mafiasoldatene du kriger mot ville neppe vunnet et slag med sjakk, og det finnes ingen tilfredsstillelse i å ta søplet av dage. Når fienden blir skutt er det de samme animasjonene gang etter gang, og sakte men sikkert forsviner intuisjonen av å leve seg inn i spillet.

Official Nintendo Magazine har skrytt av at den kunstige intelligensen virkelig føles som man kriger mot tenkende fiender. Utviklerne av spillet har sagt at den kunstige intelligensen i Red Steel ligger tett opptill den vi finner i F.E.A.R. Snakk om å ta Wii-moten og blåse av seg foten. Mafiafienden løper mot gønner’n, som om det skulle vært gull i andre enden av avtrekkern. Om gangsterne ikke angriper, danser de Macarena rundt posisjonen sin, så man kan sikte nøye inn og fyre av, for å nok en gang vitne den samme dødsanimasjonen. Det er lite ved dette som holder interessen oppe, og fundamentet ved en god førstepersonsskyter er jo nettopp skytingen. Opplevelsen kan sammenlignes med å dra på teknisk museum med ny T-skjorte.

Noe er nytt, men det meste av teknologi og spillfølelse er opplevd før. Fektesekvensene er aspektet i spillet som fungerer best. Du kontrollerer blokken med nunchucken i venstre hånd, mens Wii-fjernkontrollen i høyre hånden brukes til å angripe. Det fungerte bra og lese motstanderens angrep, blokkere og kontre. Kontrollen føltes responsig her, og de to sverdene gav en optimistisk følelse av hva konsollen kan tilby hvis elementene faller på plass. Jeg hadde noen syke kolleger ved siden av meg under fekteseansene, som fortvilet over at ikke hodene rullet når fiendene mine ble henrettet med sverdet. Men, til tross for Ubisofts sparsommelighet med blod og løse kroppsdeler var fektesekvensene av det bedre i spillet. En annen ting jeg frydet meg godt over var at karakteren jeg styrte holdet gønner’n i samme bevegelse som jeg holdt Wii-moten. Det vil si at om du fra Harlem og akkurat har flyttet til Norway, er det ingen hindring for å henrette fiendene dine med gønner’n pekende skrått, gangstatyle.

Dessverre betyr det ikke mye i den store sammenhengen. Andre "glimrende" kontrolløsninger inkluderer at du må føre Wii-kontrollen mot skjermen for å zoome med siktet, samt at hver dør og våpen kan henholdsvis åpnes eller plukkes opp med å riste nunchucken. Når jeg spilte Red Steel så jeg akkurat ut som noen av de lynraske menneskene i Nintendos reklamefilm for Wii, Eneste ulikheten var at jeg konstant bannet og venstre håndledd ristet i krampetendenser.

Hadde det gjemt seg noe med spillmessig verdi i denne bevegelsessensitive jungelen, hadde jeg muligens klart å spille mer, men dessverre er både brettdesign og fiendens oppførsel levninger fra fortiden. Om Ubisoft lærer av sine feil og gir utviklerne mer tid neste gang, kan jeg tenke meg at Red Steel 2 blir veldig bra. Dette er imidlertid et lærlingprosjektet du burde holde deg borte fra 8. desember.

Flere karakterer

Grafikk
6 / 10
Lyd
7 / 10
Spillbarhet
3 / 10
Varighet
4 / 10
4
Mangelfull av 10 · Gamereactor Norge
Plusser Tøff musikk, innovativt kontrollsystem...
Minuser Gammeldags spilldesign.
Full profil 5 publiserte artikler
4
Mangelfull Nettverkskarakter på tvers av 1 utgaver
Fakta om spillet
Utvikler Ubisoft
Utgiver Ubisoft
Utgis 8 desember 2006
Testet på Wii
Sjanger Action
Plattformer
Wii
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.