Bethesda har virkelig hatt hendene fulle med dette spillet. De siste månedene har bekymringene rundt Redfall sett ut til å bli stadig flere, noe som nådde litt av et kokepunkt da det ble avslørt at spillet ikke ville være i stand til å støtte 60 fps på konsoller den første tiden, til tross for at det både bare lanseres på Xbox Series-systemer og 60 fps nesten er standarden for nye spill i denne epoken med konsollmaskinvare. Selv om Arkane har en fantastisk stamtavle og har skapt en narrativ idé basert på klassiske skrekkmonstre (vampyrer) som leverer intriger er det klare røde flagg over dette spillet. Men bør du faktisk være bekymret for Redfall? Jeg er skuffet over å si: Ja, uten tvil.
Arkane Austin har generelt vært veldig, veldig flink til å lage singleplayer-videospill. Utvikleren forstår tydelig nivådesign, gameplay, fortelling og så videre, og har brukt talentene sine til å levere opplevelser som Dishonored og Prey, så det er merkelig at de gjør såpass mye feil med Redfall.
Dette spillet ber deg om å redde en by fra en vampyrisk beleiring. Som en av fire karakterer drar du inn i den sjarmerende byen og de omkringliggende skogene for å jakte på vampyrer, løse mysteriet om hvordan disse sjelløse skapningene ble til og i prosessen hjelpe en haug med lokale innbyggere. I teorien er det mye å fordype seg i med dette konseptet, men Arkane har gjort alt i sin makt for å suge livet ut av fortellingen. For Redfall har en utrolig kjedelig oppdragsstruktur, og bruker et oppdragsformat som hører hjemme på begynnelsen av 2000-tallet. Her skal du ikke bare gjennomføre en rekke hovedoppdrag mens du samtidig begir deg ut på noen sideoppdrag mellom historiesekvensene som de fleste "open world"-spill. Nei. Her må du spesifikt velge et oppdrag fra et hub-området som i hovedsak er delt fra resten av verdenen, med oppdragene i seg selv som repeterende oppgaver som enten dreier seg om å finne noe eller bare drepe en bestemt vampyr. Det du ser i de første 30 minuttene av Redfall er enkelt sagt det du får for resten av spillet.
Men i det minste gjør den åpne verdenen og sideoppdragene opp for dette, ikke sant? Det gjør de ikke. Sideoppdragene bruker stort sett nøyaktig samme oppdragsformat som hovedoppdragene, og den åpne verdenen i seg selv er et hult og flatt mareritt. Når du utforsker verdenen til Redfall kan du ikke gå inn i de fleste bygningene du kommer over, og de som er tilgjengelige har vanligvis ikke noe av interesse i seg. Hvis det ikke er et oppdrag som tar deg til en bygning er den absolutt ikke verdt oppmerksomheten din med mindre du er ekstremt opptatt av å finne litt mer informasjon om universet og manuelt plukke opp søppel (som tang, tape, ledninger osv.) Før du antar hva det søppelet brukes til skal jeg ødelegge moroa ved å avsløre at Redfall ikke har noe oppgraderingssystem eller noe slikt i seg, og "søppelet" blir i stedet ganske enkelt automatisk konvertert til en valuta du kan bruke til å kjøpe et lite utvalg ting når det plukkes opp.
En av de største sekundære mekanikkene i spillet er å finne og sikre Safehouses, som egentlig er bunkere som du raskt kan reise til og få et øyeblikks pusterom fra vampyrer. Hvert Safehouse låses opp på samme måte ved å følge gule ledninger til en generator som må aktiveres. Når det er gjort kan du starte det første av to sideoppdrag som dreier seg om å redusere den lokale vampyrtrusselen, selv om det ikke er noen merkbar forskjell etter å ha gjort disse. Mens det første kan være ett av rundt fire forskjellige mål er det andre oppdraget alltid å drepe en litt kraftigere vampyr for å få en hodeskalle som brukes i hovedfortellingen i visse tilfeller. Hvis du har et problem med Ubisoft og dets bruk av utkikkspunkter og "handleliste" vil dette bli veldig kjedelig veldig raskt. Det er også Vampire Nests å gå inn i, men disse er generelt ikke veldig forskjellige fra å være ute i den åpne verden og drepe vampyrer som du vanligvis gjør.
Uansett, la oss snakke om variasjonen av fiender, for en av nøkkelfaktorene i Redfall er selvsagt vampyrene. I løpet av min tid med spillet kom jeg over rundt fem forskjellige skikkelige vampyrtyper, og hver av disse oppfører seg i korte trekk på samme måte i kamper til tross for deres unike spillelementer: å løpe mot meg i en rett linje. Jada, såkalte Angler kan av og til gripe tak i deg mens en Shroud reduserer synligheten, men når det gjelder å faktisk taktikk ser vampyrene ut til å oppføre seg som et bikubesinn og angripe som tankeløse droner. Det er i det minste noen få andre fiendtlige typer å håndtere - inkludert menneskelige fraksjoner - som bruker forskjellige våpentyper og eksplosive bloodposer for å angripe, og noen få andre makabre typer, men hvis du har kjempet mot én av de svært forutsigbare vampyrene har du fått et lynkurs i resten av spillet. Det tar virkelig gleden ut av kampene, og legger massevis av vekt og press på karakterene og valgene dine.
Dette er imidlertid ikke den reddende engelen som trengs. Karakterene er utelukkende skilt fra hverandre med tre unike evner hver, men ingen av disse evnene slår meg som særlig effektive i praksis. Når det gjelder loadout-alternativene kan du velge tre unike våpen, samt et vampyrrelikvie og vampyrblodalternativ for å endre litt på hvordan en karakter spiller, med hver definert av en sjeldenhetsfarge som gir et bisart og lite tilfredsstillende lootsystem. Haken er at alle disse påvirkes av Redfalls progresjonssystem som gjør fiender sterkere når du blir det, men ettersom det ikke er noen oppgraderingsalternativer for utstyr blir du faktisk tvunget til å bytte våpen etter hvert som historien skrider frem uten noen reell grunn. Det er egentlig en litt unik tilnærming til våpenholdbarhet, så selv om de ikke slites ut blir våpnene langt mindre effektive, noe som betyr at du må gå videre fra dem. Det er en lite givende og frustrerende spillmekanikk.
Og levelystemet blir ikke engang reddet av fordelene du kan skaffe deg for å forbedre hver karakter siden ingen er særlig effektive, og de endrer ikke drastisk hvordan du spiller. Når du tenker på de store ferdighetstrærne som finnes i spill som Borderlands 2, der forskjellige perk-kombinasjoner sterkt påvirket måten en karakter brukes, har de knapt noen innvirkning overhodet i Redfall, så det er veldig lite å sette pris på her i form av å finjustere din egen figur etter dine preferanser. Nå skal det sies at det ikke er noe endgame her, så det er ikke et stort minus at buildcrafting er forferdelig. Når rulleteksten går over skjermen er det over. Enten start spillet på nytt på en høyere vanskelighetsgrad eller med en ny karakter. Det er ingen ytterligere aktiviteter å låse opp og utforske, og med tanke på at jeg klarte å fullføre spillet alene på høyeste vanskelighetsgrad som er mulig fra starten på under ni timer er det ikke snakk om mye innhold heller.
For meg føles Redfall som et spill som Arkane hadde en veldig spesifikk idé for, og over tid kom ønsket om å introdusere seriøse samarbeidselementer på bekostning av stort sett alle andre deler av spillet. I kjent stil blir alt litt morsommere med å spille sammen med noen, men dette er ikke et spill som trenger samarbeidsstøtte, og Arkane har ikke gjort nok til å lage en overbevisende opplevelse som trekker spillere inn, verken alene eller i en gruppe. Jeg tror sterkt at dette ville ha vært en bedre opplevelse hvis det var single-player-fokusert, og spilleren fikk bygge ut karakteren sin til noe som kombinerer evnene til de fire karakterene som for øyeblikket er tilgjengelige, for slik det er nå har det ikke spennende individer, og særegenhetene deres er så begrenset at de knapt påvirker spillingen i det hele tatt.
Alt dette på toppen av at Arkanes svar på utfordringer i Redfall ser ut til å bare være å kaste flere dronelignende fiender på deg, og hvordan kartet og kompasset er så kontraintuitivt og utdatert at det faktisk gjør meg sint til tider (til tross for at du har et oppdragsmål å gå mot, må du manuelt plassere en markør på kartet hvis du vil ha en retningsmarkør på kompasset) er det mye som Redfall ikke klarer å gjøre det bra. Dette før jeg i det hele tatt har snakket om elefanten i rommet: ytelsen.
Vi liker selvsagt ikke når spill er dårlig optimalisert ved lansering, og Redfall kan bare være det siste strået for mange. På PC (med riggen min som har en 11. generasjons i9-11900KF, RTX 3090 og nok DDR4 RAM til å fly til månen og tilbake) leverte Redfall opptil 115 fps i de lukkede hub-områdene før det stupte ned til 25 fps i de åpne områdene. Til tross for disse avskyelige bildefrekvensene led spillet også av teksturer som plutselig dukket opp, harde krasj, latterlig dumme fiender, T-poserende NPC-er og kontroller som kjemper mot deg mens du spiller, noe som gjør det frustrerende å krysse de vertikale delene av kartet. Jeg anbefaler på det sterkeste å spille som Layla siden hennes sprettende heis er en flott løsning for å komme seg opp og over vegger som ellers ville være umulige å krysse. Jeg har personlig ennå ikke opplevd Xbox Series-versjonene av dette spillet, men det jeg har sett av PC-utgaven er til tider sjokkerende, og det får meg til å lure på om spillet i det hele tatt starter opp på en Series S.
Redfall er en enorm skuffelse, spesielt siden det er deler av dette spillet som fremdeles minner om brilliansen som finnes i Arkane. Kartet har potensial, det er bare ingenting å gjøre i det, og historien leverer intriger til tider og viser at "den lille byen amerikanske byen møte vampyrer"-konseptet fortsatt lever i beste velgående. Men dette spillet er til tider en ren katastrofe. Det gjør veldig lite for å få deg til å fortsette å spille, og selv om du finner noe å glede deg over gjør den forferdelige og direkte skammelige forestillingen alt den kan for å drepe all lidenskap. Jeg er glad for at Redfall er her, for nå kan Arkane legge dette marerittet bak seg og fokusere sin innsats på å komme tilbake på sporet for å levere noe som bedre viser talentet som finnes i studioet.