Nylig hadde vi luksusen av å fortelle deg om vår tid med å gå hands-on med Rever Games 'fangehullskrypende action roguelite-prosjekt, Clockfall. Spillet, som snart kommer til Early Access på PC via Steam, leker med ideen om roguelike-action og tar den på en litt annen måte ved å fokusere mindre på vanskelig kamp og mer på å gi spilleren en begrenset tid til å nå sine mål, en grense som kan utvides ved å fullføre flere løp og våge seg lenger, om du vil.
Med denne unike innfallsvinkelen til et roguelite-spill med fangehullskryping i tankene, fikk vi nylig sjansen til å snakke med Rever Games, der vi spurte utviklerne om hvorfor de ønsket å lage Clockfall, og hvor ideen kom fra.
Grunnlegger og økonomidirektør John Pirson svarte på dette spørsmålet: "Det var litt av en komplisert produksjon. Til å begynne med var det aldri meningen at Clockfall skulle bli det den er nå. Først skulle vi lage et roguelike-spill. Og så gjennom produksjonen, etter et år, skilte vi oss fra Zero Games, som vi jobber med. Og jeg endte opp med å gå litt på egenhånd med Alexandre [Dournel] og deretter Florian [Meskers], og så tok teamet seg litt opp. Vi bestemte oss for at vi som roguelike-fans ville være mer interessert i en ekte crawler, men med en liten vri. Så derfor ble tiden og landsbyforsvaret involvert, noe som gjorde det ganske... Så etter noen få forsøk tenkte vi at dette var gøy. Og så var det mye balansering, mye utvikling, mange feil, selvsagt. Så det gikk ganske tregt da vi prøvde å koble to, nesten tre forskjellige typer spill sammen. Det gjør ting ganske komplisert. Men til slutt endte vi opp med et resultat som er ganske tilfredsstillende, selv om det fortsatt trengs mye arbeid. Men for oss er ideen noe vi er veldig glade for å jobbe med."
Vi spurte også om hvordan Rever har tenkt å sørge for at Clockfall skiller seg ut blant konkurrentene, noe hovedprogrammerer Florian Meskers fortalte oss: "Det er én ting vi ville ha annerledes. Så det er tiden USP. I alle roguelikes har du tid til å utforske. Vanskeligheten er i bunn og grunn å ikke dø. Her vil vi at du skal jobbe med tiden. Vi vil at du skal føle deg presset til å utforske så fort som mulig, men også sørge for at du bygger opp karakteren din underveis, for når tiden er ute, må du forsvare landsbyen din så lenge du kan. Så det er veldig viktig at du forvalter tiden din riktig og på en måte som gjør at du blir sterk nok til å forsvare landsbyen din hver gang. Så det er der vi skiller oss fra den klassiske sjangeren, vil jeg si."
Du kan se hele intervjuet med Rever Games nedenfor for mer om Clockfalls biomangfold, Revers ultimate ambisjon for spillet, og til og med hva du kan forvente deg av Early Access-ankomsten.