LIVE
HQ
logo hd live | Harold Halibut
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      anmeldelser
      R.U.S.E.

      R.U.S.E.

      R.U.S.E. har lovet gull og grønne skoger med revolusjonerende tilsnitt i en ensartet strategisjanger. Martin har undersøkt saken.

      Abonner på vårt nyhetsbrev her!

      * Påkrevd felt
      HQ

      Populære spillsjangre har en tendens til å låse seg fast til oppskrifter som funker. Når en oppskrift gjør suksess, har den definert sjangeren og det er få som tør å opponere mot de etablerte sannhetene om hva som utgjør godt spilldesign. Dette hindrer at sjangeren utvikler seg, fordi utvikling ofte forutsetter risiko. Og risiko kan man vel på ingen måte klandre spillindustrien for å være videre tilhengere av. Til det står det alt for mye penger på spill. Sanntids-strategi vil jeg påstå er en slik sjanger. Den er populær, den er veletablert og den blir stadig mer ensrettet. Den ene tittelen er mer eller mindre en kopi av den forrige.

      Å lage sanntidsstrategispill er som å lage Toro-suppe: den smaker stort sett likt uansett hvem som lager den. Ubisoft har opp mot lansering av sitt nye sanntidsstrategispill R.U.S.E. vært ute og hauset opp en stemning om at dette spillet er nettopp noe som bryter med det etablerte. At det er noe uendelig mye mer enn det gode gamle i ny innpakning. Faktisk har man fra utgiverens side gått så langt som å karakterisere R.U.S.E. som intet mindre enn et revolusjonerende spill som vil definere strategispillsjangeren på nytt.

      Stapper noen munnen for full? Definitivt. Ingen bør spise noe som er større enn ens eget hode.

      Verken spillets "setting" eller spillets primære spillmekanikk er på noen måte et syvmilssteg i radikal retning. De fleste vil nokså momentant finne seg hjemme på slagmarken under andre verdenskrig, innrammet i et tradisjonelt grensesnitt som enhver bevandret strategispiller vil mestre etter kort tid. Kampanjemodusen har en i overkant sakte progresjon, og historien man får oppleve er av de mindre interessante. Det hele blir noe stivt og selvhøytidelig for sitt eget beste.

      Dette er en annonse:

      Så, gjør ikke R.U.S.E. noe som helst nytt? Jo, så absolutt! Det er ingen tvil om at dette spillet leverer enkelte interessante nyvinninger. Det blir gjort et nummer ut av at det er et strategisk element å få en opplevelse av total oversikt. Derfor kan man i R.U.S.E., kanskje inspirert av romstrategispillet Sins of a Solar Empire, zoome ganske kraftig ut og få et imponerende overblikk over hele området. Enhetene blir da representert av brikker på kartet som i et tradisjonelt brettspill. Disse kan du fremdeles gi ordrer på ordinær måte, og disse representeres av retningspiler. Overblikket kan avløses av et innblikk i situasjonen helt nede på slagmarken ved å zoome inn og observere kampene på nært hold. Denne funksjonen har imidlertid ingen praktiske formål. Den bare er der.

      R.U.S.E. er av de sanntidsstrategispillene som vi har sett stadig flere av de siste årene. Elementer som basebygging, økonomistyring og oppføring av forsvarsverk er redusert og dummet ned til fordel for het action i fronten og mest mulig "pang!". Basen din har du på plass på null komma niks, og penger får du tilført automatisk ved å beslaglegge forsyningsdepot som står klare til å bli beslaglagt rundt forbi på kartet. Noe som gjør R.U.S.E. litt mer interessant er muligheten til å bruke taktiske trumfkort, som spillet for anledningen har kalt "ruses", som utløser ulike spesialferdigheter.

      Disse kan være å få innblikk i fiendens troppeforflytning i områder som ikke er under oppsyn av dine rekognoseringsenheter, eller det kan være falske styrker som du kan sende mot fienden for å avlede oppmerksomhet fra ditt virkelige angrep. Det er gode ideer, men i praksis er det begrenset hvor nyttige disse trumfkortene er. Det blir lett til at man glemmer dem vekk fordi faktisk å bruke dem sjelden utgjør den helt store forskjellen.

      Hvilke enheter du har og hvilke enheter du bruker dem mot er det som oftest er kjernen til suksess. Som de fleste andre sanntidsstrategispill er R.U.S.E. et spill som nytes best i lag med andre. Kampanjen er først og fremst en innføring for å gjøre deg komfortabel med spillet, for det er når hjernen din får bryne seg mot en virkelig motstander at det hele blir noe mer interessant. Likevel representerer R.U.S.E. på ingen måte noe nytt heller på dette området, men tråkker stort sett opp gamle stier. Det er tradisjonelle moduser hvor man alene eller på lag med andre skal banke motstanderen. Ja, og så kan man jo også her bruke "ruse"-kortene for å gjøre litt ekstra ugang.

      Dette er en annonse:

      R.U.S.E. er i bunn og grunn et helt ordinært sanntidsstrategispill som på ingen måte går hals over hode for å skille seg ut fra mengden av andre spill av samme type. Det føles litt annerledes på grunn av den deilige følelsen av oversikt, men det hele koker til slutt sammen til den gode gamle Toro-suppen. Dessverre må vi nok vente enda en stund på at noen skal diske opp med en ordentlig biff.

      R.U.S.E.R.U.S.E.R.U.S.E.R.U.S.E.
      07 Gamereactor Norge
      7 / 10
      +
      God oversikt. Enkelte taktiske elementer. Gjenkjennelig grensesnitt.
      -
      Actionfokusert og overfladisk. Treg og lite underholdende enspillerdel. Uoriginalt.
      overall score
      er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

      Relaterte tekster

      7
      R.U.S.E.Score

      R.U.S.E.

      ANMELDELSE. Skrevet av Martin Liland

      R.U.S.E. har lovet gull og grønne skoger med revolusjonerende tilsnitt i en ensartet strategisjanger. Martin har undersøkt saken.

      R.U.S.E.

      R.U.S.E.

      FORSPILL. Skrevet av Adrian Berg

      Krigsstrateg Adrian Berg har tatt på seg generalhatten og testet ut det svært så lovende sanntidsstrategispillet R.U.S.E..



      Loading next content