Det kommer et tidspunkt da man må spørre seg selv om hvorfor man spiller. Personlig gjør jeg det for å få en fantastisk opplevelse, bli overrasket, grepet, å seire eller forsvinne i et annet univers.
Det kan skje på flere måter, men som regel skjer det når samspillet mellom det grafiske uttrykket og lydbildet virkelig fungerer. Historien er ikke det viktigste for meg, men den må selvfølgelig være god nok til å holde på spillelysten i noen timer. Jeg vil ikke se mellomsekvenser med gnål om følelser og tenåringsangst. Problemet er at dette sjelden skjer. Hvis den ikke er for selvhøytidelig er den en overkokt suppe av generiske plottelementer.
På samme måte bruker jeg sjelden et kunstnerisk uttrykk som bare er der for å være spesielt. Det resulterer som regel i en fremvisning av konservativ tankegang og kjedelige kunstneriske produksjoner, som prøver altfor hardt å bli sett på som spesielt. Kjedelig. Språket i Sword & Sworcery er skrevet i Twitter-formatet, som vil si korte setninger med et språk som freidig og selvironisk blander uttrykk som "precious precipice" og "super jazzed". I samme setning.
Sword & Sworcery EP oppfyller alle mine kriterier for en fantastisk spillopplevelse. På samme tid er det et kunststykke uten motpæl. Iløpet av min første time med spillet har jeg hylt av latter, ropt av frykt og stirret måpende på skjermen. Dette er lekre saker.
Hvis du vil ha den fulle opplevelsen bør du ikke lese mer. Du burde enkelt og greit bare kjøpe spillet, siden denne anmeldelsen byr på noen små avsløringer. Om du vil bli kjent med spillet uten mye informasjon om selve eventyret kan du hoppe over til neste avsnitt.
Du følger en såkalt Scythian, som er på jakt etter en ganske så spesiell gjenstand. Idet vedkommende får tak i denne vekkes en gigantisk ondskap, og jakten på de tre magiske trekantene begynner. Du kan lese tankene til hvem som helst, og med fokus på månesyklusen, reiser i den virkelige verden og drømmeverdenen kan man endelig begynne på eventyrets mange oppgaver. Din Scythian får hjelp av ei jente, en tømmerhugger, en bråte spøkelser og en hund. Og selvfølgelig en sigarrøykende forteller.
Jeg har brukt et døgn på å la opplevelsen legge seg, og vurdere om jeg virkelig kan gi denne karakteren etter S:S. Og svaret er ja. Det kan jeg.
I begynnelsen minner det mest om typisk pikselgrafikk, som mest av alt fører tankene tilbake til de gamle videospillene. Men ikke la deg lure - livet i bildene er ulikt noe annet. Animasjonene er perfekte, uavhengig av om et tre beveger seg eller en hjort løper i skjul - det er så medrivende, og jeg skulle ønske flere moderne spill sendte samme signal.
Hjernen jobber konstant, og fyller ut hullene med bilder som overgår selv de smarteste fotorealistiske uttrykk. Om det er nok til å gi den en tier kan det diskuteres, avhengig av hvilke øyne som ser produktet. Effekten kan imidlertid ikke diskuteres. Det er nemlig ganske fabelaktig å se resultatet, og de mange, skjulte detaljene som gjemmer seg i hver eneste animasjon.
Da spillet ble vist frem i beta-format for et drøyt år siden var flere anmeldere fra seg av begeistring. Det vi ikke visste var at det egentlig fungerte som en konseptdemo - motoren var på plass, men ikke mye annet. Siden den gang har Capybara Games (med Nathan Vella i spissen) brukt tiden på å skape masse internettsnakk og forhåpninger, og skapt en unik spillopplevelse.
Om man skal kategorisere S:S faller det innunder pek-og-klikk-sjangeren, som deler flere likheter med Ico, Zelda og alle Lucasarts-titlene. Selv nevner spillintroduksjonen store navn som Shigeru Miyamoto, Jordan Mechner, Eric Chahi og Fumito Ueda som sine inspirasjonskilder. Det er unektelig ambisiøst å sette seg i samme bås som skaperne av Mario, Project Dust, Prince of Persia og Shadow of the Colossus.
Rockemusikeren Jim Guthrie har levert lydsporet og soundtracken, som fungerer skremmende godt. Codemasters MTV Music Generator til PSone, Garageband og Logic Studio har blitt brukt til å samle ideene, og resultatet er et fantastisk soundtrack som smyger seg innunder handlingen. Til tider er den til og med direkte ansvarlig for taktikker og spillmekanikk. Husk høretelefoner!
At ilden i ditt faste tilholdssted knitrer som en risset LP-plate er heller ingen tilfeldighet.
S:S bærer den fulle tittelen Sword & Sworcery EP, som er nok en pussig referanse til de tidligere dagene. EP står for Extended Play, og er et hint til dagene musikken kom på vinyl. Betegnelsen ble brukt om plater som var lengre enn en singel, men likevel for kort til å selges som en LP. S:S er inndelt i korte segmenter, som kan spilles på en halvtime (selv om det tok denne skribenten over en time). Sammenlagt er dette flere timer med solid underholdning.
Om det viktigste var kunstnerisk grafikk og lekker musikk ville jeg antageligvis hatt det like morsomt med S:S. Men samtidig ville det befunnet seg i kassen med resten av spillene jeg aldri prøver igjen. Men dette er et eventyr som bringer tankene tilbake til den gangen en historie kunne være spennende, medrivende, morsom, ironisk og selvreflekterende.
Du styrer den lille figuren ved å enten dobbeltklikke på objektet eller personene du skal interagere med, eller ved å dra fingeren rundt. Om du vil trekke sverdet ditt skjer det ved å vende Ipaden på høykant, og da utkjemper du en kamp som minner både om Dancing Stage og Super Punch Out. Det er en forrykende og helt annerledes opplevelse, og sjefsfiendekamper har sjelden vært mer episke.
Når jeg leser over denne anmeldelsen fremstår den mer som en salgstale enn en kritisk gjennomgang, og det er mest av alt fordi jeg mener S:S fortjener en enorm suksess. Den bør nemlig appellere til folk som vanligvis ville unngått kunstneriske produksjoner fra pretensiøse utviklere også. Om du har vært på leting etter en wow-opplevelse på linje med Another World er S:S svaret. Om du ikke er glad i pek-og-klikk-gåter og eventyrmekanikker vil du ikke være like begeistret, men du får fremdeles et fordømt godt spill.
Superbrothers: Sword & Sworcery EP er en audiovisuell reise som ikke kan sammenlignes med noe annet. Kjøp det. Vi trenger flere slike spill.