Sword of the Sea
Giant Squids tredje spill er et utrolig vakkert og fengslende eventyr, men det føles litt for velkjent.
Helt siden Journey tok Icos banebrytende verk og destillerte det til en ren form for følelser, flytende bevegelser og nydelige bilder, har jeg gladelig kastet meg over alt som lukter av spillselskapets klassiker. Det har mange andre også gjort, og den utvikleren som kanskje har tatt formelen mest bokstavelig, er California-baserte Giant Squid. Det er ikke overraskende, med tanke på at den kreative kraften bak er Matt Nava, som tidligere var art director hos thatgamecompany. Debuten Abzû var utrolig vakker, men skyldte også litt for mye til Journey, mens oppfølgeren Pathless tok flere sjanser med både godt og dårlig resultat.
Utviklerens tredje spill, Sword of the Sea, er på mange måter en sammensmelting av spillene Nava har bygget opp navnet sitt på. Det har ørkenene i Journey, det marine livet i Abzû, og The Pathless' fokus på fart og fremdrift. Og der Abzû var for mekanisk lettbeint, mens The Pathless var for tungvint, finner Sword of the Sea en god balanse mellom sanseopplevelse og interaktivitet. Det er Giant Squids beste spill hittil, selv om det føles en anelse for velkjent.
Men la oss ta et skritt tilbake. Som så ofte i denne typen spill kastes du rett inn i begivenhetene uten noen bakgrunn eller motivasjon. Hvem du er, er uklart, men oppdraget ditt er så universelt at du raskt forstår din rolle som en rensende naturkraft over alt annet. Du er ikke en ferdig formet karakter, tynget av tvil og bekymringer. Du er vekket til live for å rense landet, noe som heldigvis gjøres med det mytiske sverdet ditt. På, spør du? Ja, på! For i Sword of the Sea svinges ikke sverdet, men skøytes. Og gudskjelov for det, for selv om jeg i utgangspunktet synes ideen om et magisk hoverboard-sverd er litt corny, er det også ganske kult i praksis når du suser gjennom ørkener, tundraer og andre nydelige omgivelser, der Giant Squid fengslet meg gang på gang. Det bringer frem minner fra 2021s utmerkede Solar Ash. Her er det bare skateboardet eller snowboardet i stedet for rulleskøytene som blir tatt i bruk på eventyrlig vis.
Rent praktisk er Sword of the Sea et plattformspill med utforskning som kjerne. Du beveger deg gjennom ørkener, underjordiske templer og lavafylte grotter, på jakt etter steder der du kan bruke sverdet til å aktivere gjenstander som gir deg livet tilbake eller åpne porter slik at du kan komme nærmere det enorme tårnet som, i beste Journey -stil, flimrer i disen fra første stund. I motsetning til The Pathless er det (med ett fantastisk unntak) ingen kamp. Du svever og hopper rundt for å nå de riktige stedene, og krydrer det hele med triks som gir deg poeng, men som egentlig er helt valgfrie. Områdene er ofte store og åpne, og det finnes ingen destinasjonsmarkører, men Giant Squid guider deg elegant med visuelle markører som landemerker og (ikke fullt så elegant) med flagrende flagg.
Et par ganger resulterte den minimale veiledningen i at jeg ikke klarte å finne målet mitt, noe som faktisk var en velsignelse. En stor del av moroa med Sword of the Sea er å fortape seg i den utrolig vakre verdenen og finne bortgjemte kroker med små templer og triks- eller plattformutfordringer. Både fordi det gir deg mer av valutaen som brukes til å oppgradere evnen din til å utføre flere triks, men også fordi det bare er et fantastisk digitalt rom å være i. De bølgende sanddynene du farer over, inviterer deg til å spille for spillets egen skyld. Jeg tok meg ofte i å utføre triks på ruten min av ingen annen grunn enn at det føltes godt og naturlig.
Men ta ikke feil. Det er massevis av fremdrift i den målbevisste ferden mot tårnet, og også en faktisk historie, som fortelles bedre gjennom spillingen enn de små tekstbaserte historiebitene som slenger rundt seg med stedsnavn og egennavn uten å holde seg fast. Spesielt siden du ikke kan lese dem på nytt i en meny.
Som jeg har nevnt flere ganger, er det visuelle Sword of the Seas' største styrke. Der Abzû og The Pathless dyrket et mer stringent visuelt tema, jobber Nava og teamet hans med kontraster som ørken og hav, noe som er enormt tiltalende. Når du skaper oaser av marint liv i den brennende ørkenen, ser det så forfriskende ut at jeg skulle ønske jeg kunne hoppe inn på skjermen og plaske rundt i vannet.
I tillegg er det noe grandiost over de enorme områdene fylt med detaljer og faste punkter, som gir et episk preg som er langt mer effektivt i oppbyggingen av verden enn de nevnte tekstpassasjene. Det eneste ankepunktet er bildefrekvensen, som har store utfordringer i et enkelt kapittel. Dette er synd, ettersom det er et av spillets vakreste og mest eventyrlige områder, og litt merkelig, ettersom spillet ellers kjører feilfritt.
Det tok meg i underkant av 3,5 timer å nå slutten, og ærlig talt var det helt perfekt. Sword of the Sea er fengslende og veldesignet, men det har ikke mange strenger å spille på, så den kompakte lengden fungerer til spillets fordel, spesielt fordi det aldri føles som om Giant Squid prøver å forlenge spillet på kunstig vis.
Sword of the Sea er en enkel anbefaling for alle som likte Journey, Rime, Abzû, og andre relaterte titler. Båret frem av grafikken, som er vakkert akkompagnert av Austin Wintorys bakgrunnsmusikk, byr det på massevis av spillglede og treffer alle de riktige emosjonelle høydepunktene. Men denne enkle anbefalingen kommer også med en iboende kritikk, fordi det også er litt for forutsigbart og velkjent. Vi er nå kjent med den velprøvde reisen mot monolitten og de krisene og tilbakeslagene den fører med seg før den endelige triumfen. Giant Squid har også nye ideer - spesielt måten du beveger deg gjennom verden på - men til tider føles det som om de remikser elementer fra andre titler litt for mye. På den annen side gjør de det med stor teft og umiskjennelig talent, noe som til syvende og sist gjør Sword of the Sea til et av de beste spillene i subsjangeren.










