
I november er det 14 år siden The Elder Scrolls V: Skyrim debuterte. Selv om det samtidig kom en ny del i min elskede Zelda-serie, var det, noe uventet, det episke rollespillet fra Bethesda som tok opp all min tid og ble en av mine favoritter noensinne. I årene som har gått siden den gang, har vi hatt mange episke eventyr i en åpen verden, men den neste delen i Elder Scrolls-serien har vært svært etterlengtet og glimret med sitt fravær. Selv om vi vet at det kommer. Bare i år har vi imidlertid kunnet oppleve lignende eventyr i titler som Kingdom Come: Deliverance II, Avowed og nylig i Oblivion Remastered. Men jeg tror utviklerne hos Questline, som så mange av oss, lengtet etter noe som føles og ser ut som det episke eventyret vi fikk for nesten 14 år siden.
Å kalle Tainted Grail: The Fall of Avalon noe annet enn noe som har hentet store mengder inspirasjon fra Bethesdas rollespill - vel, det ville være en løgn. Men heldigvis finnes det noe eget der, bak en overflate som på de fleste måter føles utrolig kjent. Bare noen minutter inn i eventyret lukter det hele av både Elden Ring og The Witcher, også. Det tar en stund, men så begynner man også å ane en svært imponerende og unik verdensbygging under en motor som gjør sitt beste for å holde sammen noe som er litt for ambisiøst for et så lite utviklingsteam. Det kalles gjerne "eurojank" - et kanskje i overkant ambisiøst konsept som trekkes litt ned av det tekniske. Der ambisjonene rett og slett er over det man kan oppnå teknisk og på andre måter. Dette er ikke et stort spill utviklet av et stort studio, alt det der merkes. Men heldigvis er det også fantastisk underholdende, og ambisjonene gjenspeiles også i mange vellagede deler.
Den unike verdensoppbyggingen ligger delvis i at man støtter seg på legenden om kong Arthur. Men det handler nesten mer om å fylle verdenen og eventyret med et mørke som gjør det til sitt eget. Å våkne opp i et fangehull og så rømme er selvfølgelig en stor klisjé, men når du kommer til Avalons første region - Horns Of The South - og all inspirasjonen og spillets eget konsept blir en merkelig fascinerende blanding, er det vanskelig å ikke føle seg omtrent som du gjorde da du kom til Riverwood etter den første flukten fra en drage i Skyrim.
Etter å ha rømt fra det nevnte fangehullet, kommer historien i gang. Det er selveste kong Arthurs sjel som blir ett med karakteren din, og en søken etter sverdet, skjoldet og hjelmen hans begynner. Men selv om hovedoppdraget dreier seg om alt mysteriet som presenteres i den første timen av eventyret, er det like mye alt det andre Avalon byr på som vil stjele tiden din. Kanskje enda mer enn selve hovedhistorien.
Avalon er full av historier og sideoppdrag. De fleste karakterene har mye på hjertet. Betydelig mer enn de klassiske one-linerne vi er vant til, og det er tydelig at de lever i en verden som har gjort mer enn bare å begynne å knirke i sammenføyningene. Sideoppdragene tildeles organisk etter hvert som du utforsker, men det er overraskelsene ved oppdagelser og små møter som appellerer mest til meg. Det kan være å finne en pessimistisk fattigmann som ikke vil forlate plassen sin under en bro eller en hel liten landsby som ellers ville ha blitt helt glemt hvis du ikke hadde utforsket kyststripen. Selv når det gjelder hovedhistorien, er det forgreininger og valg i hvordan du gjør ting og hvilken side du ender opp på. Eventyret tar deg gjennom et postapokalyptisk landskap hvor en pest herjer og hvor nettene byr på uventede farer. Det er som Fallout, men i en fantasy-setting i stedet. Enorme monumenter reiser seg i det fjerne. Selv om de stort sett bare er kulisser, forteller de en historie om hvordan Avalon en gang var et land som blomstret langt mer enn det gjør nå. For de som avviker fra stien, og tro meg, det vil du gjerne, det er alltid noe å oppdage og oppleve.
Like fort som man blir fortryllet av omfanget, like fort innser man imidlertid at teknologien ikke helt står i stil med ambisjonene. Det visuelle er stedvis fantastisk, spesielt når det gjelder estetikk og design. Men bildefrekvensen sliter langt mer enn den burde. De tekniske manglene er merkbare når det gjelder teksturer som lastes inn foran deg, og det er noen andre ting som bryter illusjonen. Selv om jeg personlig ikke synes det er spesielt ødeleggende, er det litt buggy med noen krasjer som skjer fra tid til annen. Når det gjelder det visuelle, er det også en tendens til en tåke som forhindrer det hele fra å føles så storslått som det kunne være. Man kan også kritisere at det hele føles litt for øde i byer og landsbyer, samtidig som det passer til tonen og tilstanden i verden.
Samtidig er det tekniske aspektet egentlig den eneste lille brikken i puslespillet som hindrer dette fra å bli noe enormt storslagent. For på alle andre måter lykkes det virkelig. Miljøene føles fantastiske å bevege seg gjennom. Lyset som kler de vakre dagutsiktene er magisk, innendørsmiljøene føles svært stemningsfulle og detaljerte, og mange av grottene er skikkelig skumle. Vi får også høre fin musikk med noen uventede innslag, og det er også et imponerende utvalg av stemmeskuespillere.
Denne verdenen er selvfølgelig befolket med alle slags skapninger. Monstre av mange forskjellige slag. Mange ønsker å drepe deg, og du kan møte motstanderne dine på flere måter. Du har en rekke våpen til rådighet. Fra sverd til økser og spyd - eller du kan gå en annen vei og bruke magi eller bue. Det er ikke noe radikalt annerledes enn det vi er vant til. Komplett med tall som forteller deg hvor mye skade du gjør eller hva rustningen din beskytter deg mot. Mye av våpnene og utstyret er knyttet til ferdighetene dine. Du kan bruke dem så snart du finner dem, men du må oppfylle kriteriene for at de skal kunne utnyttes fullt ut. Du kan altså utstyre deg med hva som helst eller bruke hvilket som helst våpen du vil med en gang, men hvis du ikke har brukt ferdighetspoeng på de nødvendige ferdighetene, er det betydelig svakere enn det kunne vært.
Her kommer vi til ferdighetene. Alt du gjør i form av å bruke et tohåndsvåpen, ta imot juling, hoppe rundt, lage mat eller dirke opp låser øker den respektive ferdigheten. Så går du selvfølgelig opp i nivå og får poeng du kan bruke på ting som styrke, utholdenhet og andre klassiske ferdigheter. Ved siden av dette finnes det også et ferdighetstre der du låser opp mer spesifikke ting. Alt er ganske enkelt, konstruert på sin mest nedstrippede måte, og hvis det er noe jeg savner, så er det litt flere ferdigheter som lener seg mer mot rollespillelementene. Her er det ingen karisma, ingen overtalelsesevner, sjarm eller lignende. Slike anledninger dukker imidlertid opp i samtaler med karakterer, men er da i stedet tilfeldig knyttet til ulike attributter. At jeg skal ha god utholdenhet eller styrke når jeg prøver å overtale noen, virker merkelig.
Det har også hendt at jeg har hatt dialoger der et svar fra min side har ført til at et sideoppdrag ikke helt har fått det utgangspunktet jeg ønsket, eller til og med har mislyktes. I det store og hele spiller det ingen rolle, men utformingen av oppdragene - både store og små - kan av og til være litt merkelig konstruert.
Jeg setter imidlertid pris på enkle ting som at det fortsatt er en viss frihet til å dra på eventyr på din egen måte. Ulike fraksjoner i verden er i strid med hverandre, og du kan velge hvilken side du til syvende og sist ønsker å stå på. Du kan få et enkelt oppdrag om å drepe en bestemt karakter, men når du møter vedkommende, begynner du å snakke med ham eller henne i stedet og innser at du kanskje heller vil ta den personens side og drepe den karakteren som opprinnelig ga deg oppdraget. Det gir det hele en følelse av å spille rollespill på din egen måte, i stedet for bare å bli styrt av handlingen.
Når det gjelder kampene, er det etter min mening kanskje det svakeste punktet i spillet. I utgangspunktet er det veldig mye en "Hack and slash" med de klassiske problemene jeg ofte synes førstepersonskamp lider av. Selv om det er mulig å ta en kort sprint for å unngå fiendens angrep, er det i utgangspunktet bare å hakke løs. Fiendenes treffflater er også litt dårlige, med ganske dårlig tilbakemelding på treff i tillegg til at livsmåleren deres faller. Heldigvis gir kampene deg massevis av erfaringspoeng, så du kan fortsatt gå inn i dem for å bli sterkere.
Kampene blir veldig slitsomme og repeterende over tid. Det hjelper heller ikke at så mye av verden ønsker meg død. Monstre og andre skapninger forstår jeg - men i utgangspunktet vil hver eneste lille samling av andre karakterer i verden også banke livet ut av deg. Det er bare når man kommer til større bosetninger eller steder som har noe med historien å gjøre, at det blir litt roligere. Riktignok skal mange av disse andre karakterene være banditter eller forbannede soldater, men jeg hadde foretrukket at man i møte med andre mennesker fikk en sjanse til å løse ting på fredelig vis. Siden alle som vil slåss mot deg også byr på irriterende kamprop, blir det et konstant løp, med mindre du vil slåss. Kampene blir ganske kjedelige over tid fordi mange av dem ikke er særlig morsomme.
Når atmosfæren er på sitt beste, oppnår Tainted Grail virkelig alt det den har satt seg fore. Utforskningen fører deg til steder som føles både fascinerende og skremmende, og det er nettopp den blandingen som fungerer så ekstremt godt. At lys og mørke eksisterer side om side. I utgangspunktet skulle man kanskje tro at dette er en ren Skyrim-kloning. Men saken er at når du først har begitt deg ut på dette eventyret, trenger du ikke grave særlig dypt for å finne alt det flotte det byr på. Dette blir en umiddelbar styrke som gjør at du får lyst til å bli værende, og plutselig er du hektet.
Visst, den tidvis ustabile bildeoppdateringen og det faktum at det til tider ser ut som noe fra et par generasjoner tilbake, kan være akkurat den litt overfladiske tingen du trenger for å komme deg forbi. Klarer du det, har du et episk rollespill og en fantastisk verden fullpakket med innhold som bare venter på å bli utforsket.