Skip to main content
Nyheter

- The Order er mer enn en "cover based shooter"

Det er tydelig at Sony har store forventninger til The Order: 1886, ettersom de valgte å utsette lanseringen frem til neste år på tross av at dette etterlater seg et tomrom av eksklusive PS4-spill…
Morten Bækkelund 4 juli 2014

Det er tydelig at Sony har store forventninger til The Order: 1886, ettersom de valgte å utsette lanseringen frem til neste år på tross av at dette etterlater seg et tomrom av eksklusive PS4-spill i høst.

Ikke desto mindre liker vi utviklere som heller vil utsette spillene sine enn å slippe et uferdig produkt, og da vi møtte Gavin Russell fra utvikler Ready at Dawn på E3 i år, fikk vi snakke med en engasjert herreman:

- We don't want it to be seen as just a cover shooter," sier Gavin Russell. "We have a lot of story. A lot of history within the characters themselves that we want to bring forward. And by literally just saying just run, gun, run, gun - and then giving you a cutscene. That's not good enough for us. We do have elements where we do want you to experiment with the environment, and interact with the environment, to get the most out of the story we're trying to tell you. You don't have to interact with everything. But if you don't you're going to miss out on at least a third of the narrative content we're trying to put forward, kommenterer Russel.

Videre gikk praten over på quick time-sekvenser, og Russel er redd for at folk har fått feil inntrykk av spillet på grunn av disse:

- It was fair for people to assume that would be the case," sier Russell om Quick Time-sekvenser. "You see a button prompt on screen, and you note that something is happening. You'd think that is going to be the standard one. But again we're conscious that we're trying to tell the story here, and if we do go with the whole QTE element you'd be fixed on looking at a button prompt rather than actually paying attention to the scene. We want you to be a part of the scene and we just ever so subtedly seed the elements in there for you to interact with. It's a storytelling tool for us, avslutter Russel.

Få med deg hele intervjuet fra E3 her:

Full profil 10 558 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.