Skip to main content
Forspill

Star Wars Outlaws imponerer enda mer i Los Angeles

En ny skurkehistorie i en galakse langt, langt borte, en passende skuespiller og tone, samt en lovende blanding av sjangre og muligheter som bringer tankene til kansellerte 1313.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 14 juni 2023

Til tross for at jeg ikke fikk spille det selv ble Star Wars Outlaws automatisk mitt Game of the Show i løpet av den siste uka med Summer Game Fest-arrangementer i Los Angeles. Jeg trodde ærlig talt at det var langt, langt unna, og derfor forventet jeg ikke at Massive Entertainments andre spill skulle være "TBA2" i Ubisofts konfidensielle tidsplan, og enda mindre med det også lovende Avatar: Frontiers of Pandora som endelig slippes i desember.

Men her er vi. Star Wars Outlaws ble avslørt å lanseres i 2024 (!) under Xbox Showcase med en fantastisk historietrailer, fulgt opp med gameplay på Ubisoft Forward... Og rett etterpå fikk vi vite mye mer om prosjektet, både på en Behind Closed Doors-sesjon med spillets narrative direktør og Jedi-lignende Navid Khavari, og i et kommende Gamereactor-intervju med spillets assisterende spilldirektør Mathias Karlson og spillets assisterende narrative direktør John Björling. Og etter å ha fått vite mer enn det som har blitt vist offentlig må jeg si at Kraften hypen er sterk med dette spillet.

Du kjenner sikkert til det grunnleggende fra den offisielle kunngjøringen, men la meg minne deg på at dette er et singleplayer-actioneventyr i en åpen verden der vi spiller som Kay Vess, en helt vanlig smugler som overlever i det krampaktige årsgapet (3ABY-4ABY) mellom Empire Strikes Back (Episode V) og Return of the Jedi (Ep. VI). Hun, du, er ikke alene, for det lille vesenet Nix følger spilleren på reisen, slik de har gjort helt siden Kay var en liten jente, og vrien her er at Nix ikke bare spiller rollen som det morsomme lille pelskledde kjæledyret du forventer i Star Wars eller fra Disney, for det går utover både narrativt (for eksempel ved å rynke pannen når noe føles feil) og hovedsakelig gameplay-messig. Sekvensene i spillet som ble vist for publikum og deretter bak lukkede dører, demonstrerte hvordan ledsagerfiguren kan distrahere i kamp, bli sendt for å aktivere knapper eller brytere, eller kanskje hente våpen fra fiendene og bringe dem til heltinnen, og på den måten bli et nytt verktøy i enhver situasjon.

Kampene har blitt sammenlignet med Uncharted i sin filmatiske stil, bare med de alternativene Nix tilbyr, i og med at de så langt føles veldig iscenesatt til tross for den åpne verdenen, på en måte som begrenser kampområdene til forhåndsdefinerte områder med mye dekning og vertikalitet der du kan bruke både blastere og knyttnever. Men her er en annen endring: I tillegg til å vite hvor mange fiender som er igjen i området, kan din egen Kay få en dusør på hodet i form av et etterlysningsskilt, noe som åpner for forfølgelse og flukt i tråd med Assassin's Creed eller, selvfølgelig, Grand Theft Auto.

Tilbake til settingen og historien: Det hele starter med at en jobb går fryktelig galt og Kay blir et av galaksens mest ettersøkte ansikter, noe som samtidig gir dusørjegeren muligheten (og den store risikoen) til å gjennomføre et av de største ranene Outer Rim har sett. Premisset er like spennende som det høres ut, men enda mer interessant er det faktum at det foregår et omdømmesystem i kulissene, noe som betyr at hver eneste avgjørelse som tas under dialog (for eksempel i anspente forhandlinger), samt hver gang Kay må ty til kamp i stedet for for eksempel å bruke stealth, vil påvirke hennes allerede komplekse forhold til de ulike, konkurrerende kriminelle syndikatene.

Det finnes flere av dem, blant annet huttene, Pykes og de nye Ashiga Clan, og alle trives godt for tiden, ettersom de utnytter det klimaet i hele galaksen som oppstår når Rebellion kjemper mot Empire i borgerkrigen. Som det skjedde med Han Solo (som, husk, skal forbli nedfrosset i karbonitt så lenge dette spillet varer) og andre før og etter ham, ser jeg frem til å inngå både gode og dårlige avtaler med disse syndikatene, men også med Empire og Rebels, ettersom flere og flere kanoniske produkter tør å vise den ikke alltid gode siden av sistnevnte (inkludert for eksempel Episode VIII eller The Mandalorian's S3). Men som utviklerne bekreftet under intervjuet vårt, vil ikke omdømmesystemet føre til at spillerne ender opp ugjenkallelig; det er mer et system for hverdagsreaksjoner som dynamisk farger historien og møtene.

Khavari definerer de tre hovedpilarene i spillet som "tette, levende byer" (med særlig vekt på smug og cantinas, men selvfølgelig), "fantastiske åpne verdensmiljøer" (på forskjellige planeter, noe som betyr forskjellige biomer og et mer variert spilltilbud) og "det lukrative, risikable verdensrommet", som inkluderer luftkamper der Kay vokser fra å være en nybegynnerpilot til å bli et dyktig, fryktinngytende ess, ettersom navnet på romskipet hennes Trailblazer gir mer og mer gjenklang "fra intime møter til store slag" (et skip der droiden ND-5 tilsynelatende vil bli en annen viktig alliert).

Med alt dette i bakhodet er det største spørsmålstegnet knyttet til spillets faktiske omfang. Utviklerne ville ikke gå inn på detaljer ennå da jeg spurte, men i samtalen vår antydet de at ettersom dette er hovedpersonens historie, er det fortellingen som til syvende og sist styrer stedene du kan besøke, enten det er byer, åpne områder på planetenes overflate eller banene rundt dem, selv om du står veldig fritt til å bestemme når og hvor for å sette sammen historien. Og selv om dette kanskje høres lite ambisiøst ut for de som kommer fra de stadig økende løftene om det tilsynelatende uendelige Starfield, kjøper jeg helt og holdent ideen om, ja, "det første videospillet med åpen verden Star Wars noensinne", men i en skala der alt er tilgjengelig og gir mening med et fint tempo.

Når vi snakker om å komme seg frem, må man bare elske designet på Kays speeder, som er inspirert av motocrossverdenen, samtidig som den har beholdt det beste Tatooine-utseendet fra 80-tallet. Kjøretøyet blir parets transportmiddel på land, og spillerne vil til og med kunne utføre stunts og triks (bare for oppvisningens skyld, uten XP), eller delta i kamper underveis. I denne forbindelse kan vi bekrefte at slowmotion-tagging-sekvensen som ble aktivert under den offentlige demoen, er en evne som utløses av spilleren og ikke en skriptet sekvens.

Med både speederen og Trailblazer vil Kay og Nix besøke eller besøke nye og kjente steder i serien, inkludert månen Toshara (spillets signatursted) og dens bane i Toshaal System, storbyen Mirogana, Jaunta's Hope, Akivas bane og mer. Men da jeg tidligere nevnte at Force er sterkt med dette spillet, mente jeg det også i dobbel forstand. Da jeg spurte utviklerne om Force ville være til stede i spillet (som i Jedi, Sith, lyssabler, følsomme karakterer og hva det nå måtte være), var den assisterende narrative direktøren ikke sen om å smile da han svarte med det mest elegante, fan-tjenende, Luke-aktige, men likevel uklare svaret man kunne komme opp med: "The Force is everywhere". Dette kan bety hva som helst, men noe sier meg at krystallene som ser ut til å være en del av Kays skattejakt, uunngåelig vil inneholde mystiske krefter.

Til slutt vil jeg fremheve to ting som ser ut til å gå hånd i hånd i dette spillet: den ekte tonen og humoren fra originalfilmene (til og med Indiana Jones', med Kay som gjør seg synlig vondt i hånden når hun slår en fiende, eller hvordan noen krangler raskt løses med et veldig vestlig blastertrekk), og rollen til den venezuelanske skuespilleren Humberly González, som jeg på en eller annen måte umiddelbart følte at passet best til karakteren.

Vi må huske på at vi tidligst får en fast lanseringsdato for Star Was Outlaws om et år, og suksessen til de lovende ingrediensene avhenger selvfølgelig av variasjonen og nøyaktigheten i spillsløyfen og balansen mellom de ulike pilarene. Jeg kan imidlertid ikke annet enn å bli begeistret for prosjektet som helhet etter det jeg har sett og lært, og til en viss grad (bortsett fra åpne verdener) føles det som om Massive utnytter noen av de fans-godkjente konseptene som det dessverre kansellerte Star Wars 1313 og Amy Hennigs "raggag"-prosjekt var basert på. Måtte Force være med Massive.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2011 · 568 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.