For en action-RPG-serie som er så unik som Monster Hunter, og med tanke på den utrolige suksessen World betydde for Capcom da opplevelsen overbeviste et bredere publikum enn noensinne over hele verden, kunne man bare forvente at den ville utvikle seg i de viktigste aspektene som World gjorde riktig. Etter å ha sett utviklerne spille gjennom en 25-minutters jakt på SGF i Los Angeles, og med tanke på at dette kommer ut så sent som neste år, kan jeg med glede bekrefte at det ikke stopper der, da det ser utrolig morsomt og fantastisk ut for stort sett alle spillere, uansett preferanser og tidligere erfaring med serien.
Jeg nevner utgivelsesvinduet ettersom Wilds virker bunnsolid på dette stadiet allerede. Sammenlignet med andre spill vi så eller spilte i L.A., var dette enda jevnere og spektakulært til tross for at det ble sluppet lenger ned på linjen. Hele demoen, og hele opplevelsen, ser ut til å handle om sømløs spilling, dynamiske nye muligheter og håndtering av mange sammenflettede systemer samtidig, men kanskje innenfor et mer tilgjengelig rammeverk.
Den vertikale delen var naturlig nok lagt til ørkenmiljøet. Vi tok en spasertur rundt i landsbyen Kunafa i det større Windward Plains-området. Det er en livlig bygd til tross for det som kommer, med innbyggere og besøkende som har sin daglige gang. Du kan stikke innom Gemma som lager utstyr, se på måltidene som Palico-kokken tilbereder, eller kanskje handle pels og melk med de lokale kjøpmennene. For apropos vertikale skiver og melk, og som det skjer i La Mancha med Manchego-ost, vil ostehandleren sørge for at du ikke drar herfra uten å ha smakt på den deilige spesialiteten deres. Siden dette er Monster Hunter, betyr det også at du får se en morsom mellomsekvens av karakteren din som gumler når det er "måltid før avreise"-lunsjtid for dem.
Navigasjonen fra baseleiren til villmarken er, igjen, sømløs. Du kan dra og komme tilbake når du vil, selv under kamp/jakt, og når du forlater landsbyen, får du et skikkelig inntrykk av kartet. Og vet du hva som imponerte meg utover størrelsen på det? Det fantastiske arbeidet som er gjort med informasjonen på skjermen, lesbarheten av helheten for et slikt antall elementer, og måten du enkelt kan tolke tonnevis av informasjon, inkludert monster-spesifikke tidspunkter, særegenheter i gitte områder og mer. Dette fokuset på et godt og tydelig grensesnitt gjennomsyrer også live HUD og menyene, noe som avslører at tilgjengelighet og lesbarhet har vært svært viktig i design- og utviklingsfasen.
Hva sa du var det Kunafa folk så komme? Sandstormen. Til tross for sin ødeleggende natur betyr ekstreme værforhold naturligvis nye muligheter i Monster Hunter, og legger til en rekke midlertidige eller stedsbaserte ressurser (og risikoer) som du kan dra nytte av under raidene dine. Så i dette tilfellet handlet det ikke bare om å håndtere flokker av monstre (hver av dem har en spesifikk oppførsel og rang), eller om de forskjellige elementene, systemene og fellene som du allerede måtte huske på. Dette er å forstå hvordan du kan komme inne i stormen, Mad Max-stil, fordi forskjellige monstre (for eksempel flere elektriske typer), og forhold for kamp, ligger innenfor.

For at alt dette skal fungere, inkludert truende dynamiske områder som selve stormen, eller hvordan monstrene er smartere og raskere enn noensinne, kombinert med størrelsen på kartet, er det flott å ha med seg Seikret-kompisen din. Denne hårete/plumete skapningen hjelper jegere med å krysse verden, ikke bare ved å ri på den, men også takket være dens dinosaurlignende vingesveve-evner. Fra ridedyret kan du også utløse noen av miljøfellene, selv om du må stige av for å utløse de mer forseggjorte fellene, i alle fall på en svært rask måte. Raske, strategiske feller er nøkkelen til denne opplevelsen, som vi så utviklerne raskt sette eller utplassere noen få for å håndtere Alpha Doshaguma, det dyriske målet for denne demoen.
Og hva om baseleiren min er for langt unna til tross for Seikrets transporttjeneste, og jeg trenger å gå på do eller bytte våpen? Vel, som sagt handler dette om dynamikk og om å bruke de ressursene som er tilgjengelige i de aktuelle omgivelsene, så for å dekke det spesifikke behovet introduserer Monster Hunter: Wilds også den mobile leiren, et provisorisk telt du kan sette sammen med en knapp ... som monstrene også kan ødelegge hvis det står i veien for dem. Eller i lukten av dem.
Mesteparten av de 25 minuttene gikk med til å kjempe, men samtidig drive gjenstandsfarming, unngå andre monstre eller skader (og få forskjellige skapninger til å angripe målet), lokke Doshaguma til å forfølge karakteren... Og når fellene ikke var enkle å sette ut, kom den Sharlacc-lignende Balahara til unnsetning, så lenge den ikke også spiste opp spilleren, i en stelarisk opptreden gitt at den nettopp hadde blitt avduket på SGF. Den vil bare forsvare territoriet sitt, så på samme måte som med stormen, hvis du går inn i det, trenger du bare å tenke annerledes i henhold til det skiftende regelsettet, og spillet virker godt til å oppmuntre deg til å gjøre det.

Ved å bruke det store sverdet, det lange sverdet, de ladede angrepene når det var plass, og den forbedrede tredjepersons, hurtigskytende skyttemekanikken (vel, og riktignok litt snikende søvnbombing), sammen med angrepene fra noen andre forskjellige monstre, begynte Alpha Doshaguma å halte for til slutt å falle ned for å bli plyndret på passende vis. Animasjonene er helt i toppklasse, det samme er modellene, den utrolige monster- og karakterdesignen og alle de visuelle effektene som vises frem. Da stormen hadde lagt seg, fikk vi se en annen, grønnere del av det ellers øde kartet, med mer vegetasjon og fuglesang. Naturen og økosystemene er fortsatt seriens hjerte på et nivå som savner sidestykke.
Så jeg forlot Capcoms stand med fortsatt måpende kjeve. For en vakker verden og vakre skapninger, men fremfor alt, for en måte å bruke den verdenen dynamisk og raskt på i det som godt kan være en ny definisjon av hva vi forstår som emergent gameplay. Dette ble nettopp 2025s mest etterlengtede tittel i min bok, ettersom jeg allerede gleder meg til å dele den utviklede, frenetiske jaktopplevelsen med tre andre venner.
