Fans av moderne JRPG-er, og spesielt Atlus' nyeste verk, vil vente med spenning på 11. oktober 2024, når Metaphor: ReFantazio endelig kommer til PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 og PS5. Selskapets såkalte "tredje søyle" JRPG og første originale IP i stor skala på flere tiår har lagt ned mye arbeid i å gjøre seg kjent for alle spillere i flere måneder nå, med opptredener på store bransjearrangementer, dedikerte livestrømmer og et godt utvalg av materiale. Vi har allerede hatt en sniktitt på hva spillet har i vente, hvorfra vi har hentet ut noen fakta du kanskje ikke visste om spillet.
Nå har vi imidlertid fått enda en liten bit av Metaphor-puslespillet takket være det japanske mediet Den Famico Gamer, som har delt et utdrag av intervjuet/samtalen mellom Katsura Hashino, regissøren av Metaphor: ReFantazio (og av de nyeste titlene i Persona-serien) og Yuji Horii, skaperen av Dragon Quest. En samtale som vil være en eksklusiv del av Metaphor: ReFantazio Collector's Edition, så ikke alle vil ha tilgang til den.
Begge er selvsagt blant de mest innflytelsesrike personene i den japanske rollespillsjangeren i historien, både i fortid og nåtid, og deres syn på dagens spilldesign i sjangeren og hva de teknologiske fremskrittene har ført med seg, er en gullgruve for alle som ønsker å forstå og nyte spillene deres enda bedre. Du finner intervjuet på japansk på denne lenken, men vi har plukket ut et par tanker. Den første handler om hvordan Dragon Quest-designeren la vekt på skapingen av dialog mellom byens innbyggere, og hvordan den endret seg etter hvert som spillets handling utviklet seg. Noe som Hashino ser ut til å ha tatt til neste nivå i Metaphor :
Yuji Horii: "Dramaer handler om replikker, ikke sant? "Dragon Quest" er imidlertid laget med "masker". Plasser byen, plasser menneskene, la "mennene" si replikkene sine, og historien utvikler seg gjennom "mennene". Når det så skjer en hendelse, endrer jeg replikkene til byboerne for å endre "ansiktet" fullstendig. Men i virkeligheten tenker jeg mye mer på replikkene til de vanlige byfolkene enn på replikkene til personene som leder historien når jeg skriver dem. Hvis du skriver replikkene til en landsbyboer som ikke er den personen som leder historien, eller som ikke er tilretteleggeren, vil ikke bare atmosfæren i landsbyen gå tapt, men historien vil også mangle virkelighet."
Det andre handler om det tekniske spranget og utviklingen av dagens fortellermaskinvare i sjangeren. Horii var her i ærefrykt over hva Hashino og teamet hans hadde oppnådd i spillet :
"Jeg synes det er helt utrolig (ler). Jeg så nettopp spillskjermen på Metaphor: ReFantazio, og byen var fantastisk. Jeg tenkte: 'Nå kan jeg tegne en by som dette', og jeg synes det er fantastisk å kunne gå rundt i den byen."
Hvis en legende som skaperen av Dragon Quest applauderer det Studio Zero og Atlus har fått til i Metaphor, kan vi ikke annet enn å la forventningene fly foran lanseringen.
Gleder du deg til å spille Metaphor: ReFantazio?