Skip to main content
Forspill

Dying Light: The Beast er såpass bra at vi forstår hvorfor det ble mer enn DLC

Vi har gått i beistmodus med Kyle Crane i hans etterlengtede tilbakekomst.
Alex Hopley Editor UK 21 juli 2025

Dying Light er en serie som virkelig slo an med parkour, zombier og massevis av blod, og som virkelig traff bakken allerede i sin første utgivelse. I motsetning til andre franchiser i dag, måtte det ikke en oppfølger eller større oppdatering til for at fansen skulle forelske seg i Dying Light-formelen. Det må gjøre det ganske vanskelig for utvikleren Techland når det er tid for en ny versjon. Å utvikle det fansen elsker uten å endre for mye.

Gå inn på Dying Light: The Beast. Det som en gang var en DLC ble til et helt spill. Kyle Crane - hovedpersonen i det første spillet - vender tilbake som en hevnlysten tøffing etter å ha tilbrakt et tiår med å bli eksperimentert på av den mystiske skurken kjent som The Baron. Eksperimentene har gitt ham en styrke som overgår et vanlig menneskes, og når han går inn i den briljante tittelen Beast Mode, kan han rive i stykker zombier med bare hendene.

Annet enn Beast Mode, som kommer med sitt eget ferdighetstre og evner, og den nye innstillingen av Castor Woods Nature Reserve, Dying Light: The Beast vender stort sett tilbake til gamle hjemsøk i sin generelle opplevelse. Det er ikke en banke på noen måte. Dette var min første opplevelse med Dying Light, og etter noen timer med Kyle Cranes bestialske jeg føler jeg at jeg har gått glipp av noe fordi jeg ikke har spilt tidligere utgivelser. Den givende parkouren, de blodige kampene og historien med nok grus til å rydde en snødekt vei, smelter sammen til en blanding som - selv om den ikke er revolusjonerende - er lett avhengighetsskapende og tilfredsstillende å spille.

Parkour føltes spesielt morsomt å finne ut av i Dying Light: The Beast. I denne tredje utgaven er de vidstrakte bylandskapene i stor grad byttet ut med naturområder som tette skoger, stillestående sumper og åpne jorder. Det finnes fortsatt en større by som du kan navigere fra hustak til hustak, men i hovedsak dreier denne settingen seg om mer landlige omgivelser. Klippeformasjoner og hengende grener gir deg mange steder å løpe over, og Techlands omhu med å hånddesigne disse åpne områdene er tydelig fra de første par løpene dine, når du oppdager rutene som franchisedirektør Tymon Smektala kjærlig omtalte som "parkour-himmelen". Parkour føles på sitt beste når du streifer rundt på kartet om natten, når zombiene får et seriøst kraftløft og det er bedre å unngå dem enn å angripe dem. Når du kjenner hjertet banke og horden aldri er langt unna, er det både når du føler deg som mest oppslukt av å løpe fra hustak til hustak, og når livet ditt er i størst fare, spesielt hvis du befinner deg omringet i skogen av zombier som gjemmer seg mellom trærne.

Techland ønsker at kamp skal være et stort salgsargument for Dying Light: The Beast, spesielt i sin brutalitet. Rent blodmessig har de lykkes med det. Hvis du hakker på en zombies lemmer, kan du ta dem av, og hvis du slår i brystet eller hodet nok, vil du se at kjøttet løsner og etterlater gule, råtnende bein under. Våpen gjør en skikkelig retur i Dying Light: The Beast, men i vår tid med spillet fikk vi egentlig bare tilgang til en ganske grunnleggende og lite imponerende pistol. I stor grad ser det fortsatt ut til at målet med kampene er å få deg til å smette unna mens du hakker på zombier uten å bli overveldet. En stor spillveksler er imidlertid ankomsten av Chimeras, som er superladede zombier skapt av The Baron. Hver av dem har sine egne unike evner og sjefsarenaer der du kan ta dem ned. Noen er klumpete brølere, mens andre kan hoppe fra hodene til de andre infiserte og dykke mot deg for å gjøre stor skade.

Kampene i Dying Light: The Beast er stort sett enkle, men gjennomgående morsomme. Det visuelle, kombinert med ferdighetene du får etter hvert, gjør at kampene ikke føles som om de blir for lange, og de er et fint avbrekk i handlingen. I begynnelsen føles utholdenhetsforbruket litt for trykkende, men etter hvert som du stiger i nivå, innser Kyle at han kan svinge sverdet mer enn to ganger uten å bli andpusten. Chimeraene har så langt vært engasjerende i design og filmsekvenser, men det føles litt enkelt å slåss mot dem. Den nevnte hoppende zombien ble raskt tatt hånd om da jeg skjønte at jeg kunne følge etter henne rundt på arenaen og slå henne med en stump gjenstand før hun kunne hoppe til et trygt punkt.

Selv om det ikke akkurat teller som kamp, vil jeg nevne bilene spesielt her også, for de var helt fantastiske å kjøre. Kanskje de tok litt bort fra den seriøse følelsen av Dying Light: The Beast, da de virket som om de kanskje passet bedre til en Dead Rising-stil av spillet, men hei, moro er moro. Hver zombie du treffer med en bil flyr over panseret, og det å meie dem ned i grupper mens jeg prøvde å komme meg til og fra jobb var en god dose munterhet i en ellers ganske dyster verden.

Andre steder i spillet er tonen absolutt satt i et mørkere rom, da Kyle prøver å få sin hevn mot mennene som holdt ham innelåst i et laboratorium i så mange år. Techland har gjort noen filmatiske hopp med historien. Dialogscenene føles utfyllende, og det føles som om fortellingen er en veldig stram kjerne i helhetsopplevelsen. Mye er gjort for å tjene fortellingen fremfor noe annet, noe som er et fint fokus å ha for denne kortere opplevelsen. Jeg la også merke til et sterkt detaljnivå i dialogen. Spesielt i en scene der en karakter tar livet av seg foran en gruppe overlevende, og de som er igjen klager over å måtte rydde opp i rotet. Det er en liten ting, men en som betyr noe.

Til og med selve Beast Mode føles like mye som en historieenhet som det er en spillenhet. Kyles dyriske krefter kommer fra å drepe kimærene, og ferdighetstreet i Beast Mode utvides når du tar med deg blodprøver fra kimærene til hans allierte Olivia. Du får også ferdigheter når du fullfører oppdrag, slik at du kan bygge opp Kyle både som menneske og beist. Merkelig nok er Beast Mode en tilstand som aktiveres automatisk helt til du får en ferdighet som betyr at den ikke gjør det. Så hvis du banker opp zombier og den siste i en gruppe utløser Beast Mode, blir du sittende fast i en tilstand med ekstra skade uten noe å bruke skaden på. Å gå i Beast Mode når som helst er imidlertid en eksplosjon, ettersom du får rive fra hverandre normale fiender og gjøre enorm skade på sterkere fiender.

Det eneste jeg har å utsette på Beast Mode og Dying Light: The Beast som helhet er at strukturen ser ut til å kjempe mot seg selv. Utholdenheten, nettene, hordene, alt sammen forteller deg at Kyle er en ganske sart blomst. Han er ingen actionhelt før Beast Mode kommer, og da er han det. Det er en Dying Light-formel som kjemper mot seg selv for denne nye mekanikkens skyld, og bare med en full gjennomspilling under beltet vil jeg kunne avgjøre om det lykkes eller ikke.

Ellers føles Dying Light: The Beast som et flott tillegg i Dying Light-rommet. Et stramt, parkour-drevet spill som ikke vil kaste bort tiden din og får hvert øyeblikk til å telle. Et spill som føles som om det har gått ut av begrensningene til en DLC og inn i en fullverdig opplevelse, og en flott bit av zombie-drap moro. Slipp løs udyret!

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Full profil Gamereactor-skribent siden 2023 · 8 908 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.