Skip to main content
Forspill

Vi snakker om escape rooms, tidligere suksesser og Unsound Love med John Tinning fra Professional Villains

De kreative hodene bak Årets fortelling ved Danish Game Awards 2025 har innsett at spillerne ikke alltid gjør som de blir fortalt.
Jakob Hansen Oppdatert 15 juli 2025

Tidligere i sommer ble det danskutviklede skrekkspillet Unsound Love "avduket", selv om det kanskje ikke er helt riktig ord. Spillets Steam-side er omtrent like avslørende som en nonne.

"Unsound Love er et åpent skrekkspill der du må finne ut av alt selv. Vi har ikke lov til å si noe annet," står det i beskrivelsen.

Vi kunne selvfølgelig ikke nøye oss med så lite, så vi ringte John Tinning, den ene halvdelen av den lille Århus-baserte utviklerduoen Professional Villains. Han fortalte oss at den begrensede informasjonen ikke nødvendigvis bare er et forsøk på å vekke nysgjerrighet.

"Konseptet er at du må finne ut av alt selv, og da mener vi alt. Uten å røpe for mye, får du for eksempel ikke vite hvordan du styrer spillet."

Det er ikke som om utviklerens forrige spill var spesielt frittalende. Security: The Horrible Nights fra 2024 videreførte en etter hvert stolt dansk tradisjon for stemningsfulle, men ekstremt ordrike spill. Her spiller du som sikkerhetsvakt på nattskift på et - som det snart viser seg - monsterbefestet sykehus. Selv om spillet inneholder flere skrik enn ord, vant det likevel prisen for beste narrativ under Danish Game Awards 2025.

Unsound Love ser ut til å fortsette den samme tradisjonen, ettersom det er de voldsomme hendelsene og makabre handlingene som driver historien i stedet for endeløs prat. Hva er premisset denne gangen? Igjen, Steam-siden røper det absolutt ikke :

"Du blir født inn i en ny verden gjennom baksetet på en ødelagt bil. Flykt."

Om dette er tilsiktet eller ikke, vites ikke, men John Tinning avslører at spillets egen opprinnelseshistorie faktisk er ganske lik den du opplever i spillet. Unsound Love har sitt utspring i et prosjekt som endte opp med å gå av sporet.

"Det er ingen hemmelighet at vi hadde et spill som vi ikke fikk finansiering til. En av figurene som dukker opp i Security: The Horrible Nights, et av monstrene du møter, hadde teknisk sett hovedrollen i det spillet. Unsound Love er en videreutvikling av det prosjektet, men vi fokuserer mindre på kamp og mer på rare greier."

Selv om Unsound Love er født ut av et urealisert prosjekt, har det også røtter tilbake til flere av utviklerens andre prosjekter, avslører John Tinning. Vi finner noe av humoren fra Security: The Horrible Nights og det sjangeroverskridende Anglerfish, og når det gjelder stemning, lener det seg mot det skumle og makabre The ER: Patient Typhon.

Den viktigste parallellen kan imidlertid trekkes til en tid før Professional Villians levde opp til første del av navnet sitt. Utviklerne publiserte på den tiden ikke-kommersielle spill på itch.io, og et av disse var Hunting Huber, et lite eksperimentelt open world-spill med referanser til spillmediet Easy Allies. Gjennom dette prosjektet fikk de en tidlig, men hard leksjon i utfordringene ved å designe spill med en åpen struktur.

Et av de viktigste aspektene ved å skape en levende åpen verden er at du skal kunne bomme på mye og likevel komme frem til målet ditt.

I spillet blir du først bedt om å følge en sti ned til et hus. Når du kommer frem til huset, begynner spillet for alvor. Problemet var at mange spillere aldri kom så langt, forklarer John Tinning. De svingte inn på stien med en gang, løp inn i noen busker og tilbrakte tiden i den fortsatt sovende spillverdenen, uten mål eller retning.

"De løp rundt i femten, tjue minutter, og så glemte de hva de hadde fått beskjed om. Det var det som skjedde da jeg spilte Fallout 3. Jeg kom ut av bunkeren, og det første jeg gjorde var å løpe i motsatt retning av det man skulle gjøre. I Unsound Love ønsker vi å sette spilleren fri og la dem finne ut av ting selv. Men spillet må bygges slik at det kan forstås uansett hvilken retning du løper i."

Den åpne verdenen representerer imidlertid en utfordring, ikke bare når det gjelder design, men også når det gjelder utviklingsressurser.

"Noe av det viktigste når man skaper en levende åpen verden, er at man skal kunne gå glipp av mye og likevel nå målet sitt. Slik er det ikke i et lineært spill, der du må oppleve alt. Det skal helst være tre ganger så mye innhold som du faktisk trenger i et spill med åpen verden."

John Tinning forteller at de ble inspirert av Escape Rooms, der du har et åpent miljø som du kan utforske relativt fritt, og der historien sakte vokser frem gjennom å løse gåter. De fleste Escape Rooms er imidlertid fortsatt lineære, ettersom gåtene må løses i en bestemt rekkefølge for at historien skal henge sammen.

For å gi spilleren større frihet jobber Profesional Villians derfor med å ha flere mulige løsninger på spillets problemer. Det skal ikke bare være én vei fremover. Eller for å si det på en annen måte. Når spilleren må finne ut av det hele på egen hånd, hjelper det å ha mer enn én riktig løsning.

Etter å ha snakket med John Tinning forstår vi hvorfor Professional Villians har vært så kryptiske i sin presentasjon av Unsound Love. Det ligger rett og slett i prosjektets DNA at spilleren ikke skal kontrolleres for mye. Men det er selvfølgelig en annen, enklere grunn til at spillets Steam-side ennå ikke er fylt med lange tekstbeskrivelser og kulepunkter. Unsound Love er fortsatt i en tidlig utviklingsfase, og mye kan fortsatt endre seg.

Hvis denne artikkelen har gjort deg nysgjerrig på Unsound Love, trenger du ikke vente lenge. På tirsdag vil YouTube-kanalen Alpha Beta Gamer avsløre spillets trailer, og vi kommer selvfølgelig til å følge opp eventuelle nye avsløringer på Gamereactor.

Full profil 112 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.