Skip to main content
Gamereactor Forspill Wildstar
Forspill

Wildstar

Carbine Studios inviterte oss på en intergalaktisk reise i deres nye MMORPG Wildstar. Vi sendte Jostein til Planet Nexus (eller var det Brighton?) for å ta en titt...
Jostein Holmgren 6 februar 2013

Det er lenge siden jeg har sett dagslys nå. Lang tid har gått siden jeg fant en bortgjemt huleinngang, og nysgjerrigheten tok overhånd. Så mye å se og oppdage. I det fjerne ser jeg et glimmer av lys. Er det mulig? Klok av skade nærmer jeg meg med varsomhet, men jeg finner det jeg har lett etter så lenge, en vei ut i friluft. Jeg klatrer ut gjennom en smal sprekk og finner meg på en høy klippe, høyt over slettelandskapet under meg. Sakte men sikkert venner øynene mine seg til lyset, og her, som bare de mest nysgjerrige av oppdagelsesreisende vil finne, ligger Planet Nexus foran meg i all sin prakt.

Som en oppdagelsesreisende kan du finne steder som andre ikke har tilgang til.

Planet Nexus er både storslått og underlig. En finner ikke få kreativt utformede områder og monstre. Rent visuelt minner Wildstar veldig om Ratchet and Clank-serien, med pastellaktig grafikk og kreativt utformede monstre og områder. Dette er ikke å si at spillet ikke tar seg selv alvorlig, men det blander det seriøse med det morsomme. Produsent Jeremy Gafneys formulerte det slik

- Hvis du skal tilbringe flere hundre timer i et spill blir det slitsomt hvis alt er dønn seriøst hele tiden.

En tanke jeg ikke nødvendigvis kan argumentere mot, selv om jeg personlig foretrekker mer seriøse spill hvis jeg først skal investere mye tid i dem.

Innholdsmessig tar Wildstar et mer moderat steg framover fra den tradisjonelle MMO-modellen. De siste par årene har innovasjon vært salgsordet for flere store utgivelser i sjangeren, noe som definitivt ikke har falt i smak hos alle. I Wildstar finner du hovedbolken av innhold i en handleliste av oppdrag, supplementert av en håndfull gruppeoppdrag i hver sone. Senere i spillet kan du delta i massive gruppeoppdrag (raids), nok et tradisjonelt element som mange savner i dagens MMO-scene.

I kamp er man svært mobil, og kan både angripe mens man beveger seg og kaste seg ut av fare.

Noe fiffig Carbine Studios har gjort er å la deg velge din egen vei gjennom spillet som passer din spillestil. Når du lager din karakter velger du hvorfor du har kommet til Planet Nexus: Sightseeing, kamp, forskning eller nybygging. Jeg liker å saumfare hver en krok av spillverdenen, og som oppdager fikk jeg både oppdrag og belønninger som komplementerte med denne spillestilen. Som nevnt innledningsvis leder dette deg ofte til spektakulære steder, som bare oppdagelsesreisende kan finne veien til. De ulike spillestilene komplementerer hverandre. For eksempel kan oppdagere åpne områder som vitenskapsmenn og soldater ikke ellers har tilgang til, hvor de finner mer av sin type innhold. Jeg liker veldig godt at Carbine ser at ikke alle spillere er like, og lar oss selv bestemme hvilken type innhold vi vil spille.

Alt fra områder til monstre du møter i Wildstar er underlige og merkverdige.

Riktignok hjelper det ikke mye om innholdet er variert og skreddersydd dersom det ikke er gøy å spille gjennom. Med andre ord, kampsystemet må være godt. Jeg var i utgangspunktet redd for at Carbine hadde gått for en mer tradisjonell løsning også her, men det viste seg å være en unødig bekymring. Kampsystemet var veldig tilfredsstillende, med et fokus på bevegelse og posisjonering. Flere av angrepene mine hadde bonuser hvis jeg angrep bakfra, og alle angrep kunne brukes i bevegelse. Det eneste som nevneverdig trekker ned kampopplevelsen er at få av angrepene føltes kraftfulle.

Carbine blander det alvorlige med det tullete. Dette er for eksempel en postkasse.

Alt i alt fikk jeg et rimelig godt førsteinntrykk av Wildstar. Det er tydelig at de har valgt å beholde mer tradisjonelle MMO-elementer, samtidig som de leverer et solid kampsystem og mye variasjon. Personlig er jeg glad for at sjangeren drives videre, men jeg kan forstå at mange ikke er like begeistret for utviklingen. Jeg tror Wildstar kan treffe et nisje i dagens marked, men det avhenger av hvor helhetlig godt spillet er når det slippes, og spillet er ikke der helt ennå.

Denne artikkelen har fokusert på de tekniske aspektene ved spillet. Neste uke tar vi et dypdykk i historien, hvor vi for første gang avslører en ny gruppering og tre nye raser.

Full profil 76 publiserte artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Utgaver Hver med sin egen redaksjon og sine egne karakterer.
1998 Publiserer siden Uavhengig eid hele veien.
100% Hands-on Skrevet ut fra tid med spillet, aldri pressemateriell.
1–10 Nettverksscore Hver utgaves karakter, sammenlagt og vist.