Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Assassin's Creed III

Assassin's Creed III

Got milk? Neida, melkinga ser ut til å være over når Assassin's Creed III slippes. Vi besøkte utviklerne i London for å snakke om den etterlengtede oppfølgeren...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Lyst på litt harde fakta?

Assassin's Creed III foregår i en 30 års periode. Spillet dekker hovedfiguren Connors liv fra år 1753-1783, med den amerikanske revolusjonen som bakteppe.

Spillet inkluderer to byer. Boston og New York.

30% av spillet vil foregå i grenselandet mellom de to byene.

Dette er en annonse:

Fire kvadratkilometer er størrelsen på det tettbevokste skogområdet Connor kan utforske.

Grenselandet er en og en halv gang så stort som Roma fra Assassin's Creed: Brotherhood.

80 prosent av figurene i spillet er historiske skikkelser.

Hele åtte forskjellige studioer hjelper til med utviklingen av prosjektet, som til nå er Ubisofts største. Spillet har også vært under utvikling lenger enn noen av de andre spillene i serien.

Dette er en annonse:

Disse faktaene utgjør bare en brøkdel av den timelange presentasjonen, og jeg og andre journalister fikk servert, alt fra konseptbilder- og videoer fra 2010, til traileren som ble gitt ut for drøyt en måned siden.

Assassin's Creed III
Muligens det flotteste skjermbildet vi noengang har sett.

Vi ser mer av Connors evner, samtidig som vi får et grovt innblikk i personligheten hans. Det er Connors rettferdighet som driver den halvt britiske indianeren til å ta del i konflikten mellom Britene og Amerikanerne. Vi ser hvordan seriens nyeste snikmorder er flinkere til å klatre i trærne enn på bygningene, mens snøstormer gjør det vanskelig for han å ta seg fram. Vi ser figurer han vil møte, og deres plass i spillets historiske inspirerte handling. Vi ser eksempler på Connors samspill med dyrelivet, spillets nye folkemengder. Red Dead Redemption blir nevnt som inspirasjonskilde, og til slutt får vi se hele tre forskjellige seksjoner fra spillet som ligner veldig den konseptvideoen vi fikk se tidligere, som utviklerne har brukt som utgangspunkt for Assassin's Creed III.

Som du kanskje har fått med deg hvis du har studert de skjermbildene som har blitt gitt ut, går Connor i samme klesstil som hans forgjengere. Men i klippene vi fikk se, har snikmorderen fått på seg andre klær. For eksempel har en av draktene et knippe blåtoner som viser hvilken side av krigen han kjemper for, og det spekuleres om at man kan forandre disse fargene for å kunne gli inn hos fienden. En pels over skulderen hinter til at det er flere fordeler ved å jakte og flå dyr.

Det har verset rykter om at den ikoniske skjulte kniven ikke ville komme tilbake i Assassin's Creed III, men det stemmer altså ikke. Skal vi dømme ut fra det vi fikk se av våpen, er det ikke det eneste. Den skjulte kniven får selskap av en tomahauk, bue, muskett, pistoler og et tau med spydspiss. Originalt var det ment at sistnevnte skulle bli kalt «Chain Blade», og skulle være et langt tau fullt at pigger og kniver, men det ble for urealistisk, og derfor valgte utvikleren å tone våpenet ned. Endringen avspeiler våpenets bakgrunn innenfor kinesisk kampsport - men Ubisoft ønsket ikke å forklare nøyaktig hvordan indianeren har fått labbene i det.

Assassin's Creed III
Slossing i oppoverbakke: Ubisoft var ganske stolte over det faktum at de har fått til kamper i oppoverbakke. Det høres kanskje ikke så imponerende ut, men det er ganske vanskelig å få til i spill, som er grunnen til at man ofte står på flatmark når man skal sloss i andre spill.

Umiddelbart ser det ut til at Connor foretrekker tauvåpenet på grunn av dets allsidighet. Spydspissen sitter på enden av et fem meter langt tau, og vi får se et av bruksområdene. Connor spiddet en fiendtlig soldat fra oppe i et tre før han brukte sin vekt for å dra liket opp i treet mens han firte seg ned med den andre enden av tauet.

Tretautrikset går derimot ikke ubemerket hos soldatens kamerater, som da gikk til angrep. Vår indianervenn tar i bruk en av soldatene som menneskelig skjold mot fiendens musketter, og på grunn av den lange tiden det tar å lade om en muskett (historisk sett tar dette over et minutt, men i spillet går det betydelig kjappere av grunner vi snart skal få se), utvikler kampen seg til håndgemeng. Connor banker opp en skurk som om han har gått på samme kampsportskole som en viss flaggermusmann, fyrer av de doble pistolene i magen på en annen, før han runder det hele av ved å sparke muskettmunningen til en kar opp under haken, noe som utløser nådeskuddet. Alt i alt virker det som kampene har fått mye bedre flyt enn tidligere.

Bevegelsene flyter også bedre, noe som har innflytelse på kampene. Dette får vi se mot slutten av den tredelte demoen, da Connor, etter å ha stormet gjennom en fiendtlig leir og drept utallige soldater med den skjulte kniven, hopper fra toppen av en vogn og mot føreren med hånden hevet, klar for å stikke kniven inn i nakken hans. Alt skjer selvfølgelig i saktefilm, som tydeliggjør kvaliteten på de nye animasjonene.

Nye, mer flytende animasjoner er også nødvendig grunnet de nye omgivelsene. Man klatrer ikke lenger bare på hus og bygninger. Senere i presentasjonen fikk vi også se de ikoniske jaktsekvensene gjennom byene, men Connor må passe seg for Bostons vakter. I naturen får man derimot være helt fri, og det er løpeturene i skogen som frister mest.

Litt spøkefullt innrømmer utviklerne at ideen om grenselandet først kom til dem da Rockstar avslørte Red Dead Redempton. Men det er nettopp av denne grunn vi vet vi kommer til å bruke mest tid i dette området. Området har en helt annen stemning enn i tidligere spill, og det er ikke lenger bare et tomt landskap som er tilstede for at du skal kunne komme deg fra A til B. Her er det rikelig med dyreliv man kan enten unngå eller drepe. En sann lekeplass med utallige steder å utforkse og trær å klatre i.

Med nye omgivelser kommer stort ansvar... ansvar til å lære seg å traversere de nye omgivelsene. Dette har Connor gjort, og han beveger seg smidig, og realistisk gjennom trærne. På tross av snø og stiv kuling virker grenselandet som et varmere og mer personlig miljø. Rette linjer og forhåndsbestemte ruter er byttet ut med krokete grener og snarveier som stiger og daler ettersom du hopper fra tre til tre.

Snø spiller en stor rolle når det kommer til manøvrering i Assassin's Creed III. Større snøfonner sakker deg ned, mens klipper blir glatte slik at Connor må passe seg for ikke å snuble. Snøen kan også brukes for å spore opp andre dyr og mennesker. Er en bjørn for eksempel skadet, kan du følge blod- og fotsporene i snøen. Ting som dette er med på å gjøre hovedfiguren mer menneskelig, da han hele tiden må rette på balansen.

Den automatiske løpingen vi så i tidligere spill føltes litt som om spillet ville holde deg i hånden hele veien fra A til B, men i skogen er denne funksjonen absolutt nødvendig. Små tillegg, som å kunne velge om man skal dukke under eller hoppe over steiner og falne grener uten å måtte stoppe, gir snikmorderjobben nytt liv. Disse funksjonene kan selvfølgelig også brukes i byene.

Assassin's Creed III
Tomahawken kan se ut til å bli et like ikonisk våpen som den skjulte kniven. Det klager ikke vi på, for øksen gøyal ut å bruke.

Halvveis i demonstrasjonen får vi se Boston, en travel havneby. Her demonstreres spillets nye vær- og årstidsystem. Utviklerne benytter muligheten til å snakke litt om spillets mange datastyrte figurer, og forbedringene de har fått. De datastyrte figurene vil nå ha mer interaksjon seg imellom, og for eksempel ser vi en eldre dame miste en pose med epler på bakken, før en tyv kommer løpende og plukker dem opp før han stikker med halen mellom beina (du kan selvsagt løpe etter om du ønsker det).

I en sekvens der Connor skal stikke avgårde fra noen av Bostons mange vakter, hopper han inn gjennom et åpent vindu, gjennom en stue og ut på andre siden. Det virker regissert, men det er godt å se nye tilføyelser, slik at den ikoniske manøvreringen ikke blir ensformig.

Connors triksgalleri utvides videre i demonstrasjonens siste del. Vi beveger oss mot Bunker Hill og et møte med William Prescott, en av spillets mange historiske skikkelser. Som forgjengerne før det, vil Assassin's Creed III blande historiske fakta med fiksjon. Tempelridderne er dog fortsatt ute etter snikmorderne, og det ser ikke ut til at konflikten holder på å roe seg ned.

Assassin's Creed III
Assassin's Creed III mangler ikke sinnatagger. Her ser vi sinnatagg A holde sinnatagg B opp etter et tre, trolig for å få lønsjpengene.

Det finnes svært detaljerte historier og mye dokumentasjon, og det er nettopp derfor Ubisoft har valgt denne epoken. På denne måten kan utviklerne holde følge med på hvor hver enkelt nøkkelfigur befinner seg til ethvert tidspunkt. George Washington og Benjamin Franklins bevegelser skaper på forhånd en struktur for spillets historie viktige hendelser i revolusjonen skal gjenskapes. Prescotts «until you see the whites of their eyes»-tale gjenskapes med all den nøyaktigheten som spillmotoren tillater, samtidig som utvikleren tar seg et par friheter der nødvendig.

Prescott og Connors samtale er en av de få gangene i løpet av presentasjonen vi får et innblikk i samspillet mellom hovedfiguren og de historiske skikkelsene, og det virker ikke som han jobber under Prescott, men heller med. Han presenterer en strategi for den kommende kampen, og samtidig som obersten setter pris på Connors gode ideer, er obersten likevel usikker på hans intensjoner.

Assassin's Creed III
Skyting ser ut til å bli en enda større del av Assassin's Creed III. Spiller har også en form for dekningssystem.

Uansett, kampen som følger er langt mer fascinerende enn de i tidligere spill. AnvilNext, den nye spillmotoren kan tegne opp til 2000 figurer på skjermen samtidig, og det ser ut som om det tallet er nådd i denne kampen, likt fordelt på de to fremrykkende hærene som kommer løpende mot hverandre gjennom en diger dal. Det er nesten svimlende å se alle de forskjellige formasjonene som er uavhengige av hverandre. Vi ser Connor gjemme seg mellom en tropp og løpe inn og ut av dekning, mens det nye dekningssystemet lar han sørge for at kysten er klar før han stormer videre mot skogen der en fiendtlig kommandør gjemmer seg.

Det er et imponerende syn, mildt sagt, men det er vanskelig å ikke tenke tilbake til prospektet som åpnet demoen, da en sortbjørn nesten gjorde tidlig slutt på vår indianervenn Connor. Til ideen om en ukjent villmark, til et grenseland hvor man enten må leve ekstremt eller stryke med. For en gangs skyld kan vi glemme de kompliserte, tusen år gamle konfliktene serien er kjent for, å bare leve i øyeblikket mens man leker Tarzan mellom trærne.

De av oss som gruet seg til enda et Assassin's Creed spill identisk med forgjengeren kan slappe helt av. Presentasjonen vi fikk se, tilhørte ikke et spill i en serie som har gått tom for ideer. Det virker ikke som melking lenger. Det er klart at seriens sjel fortsatt vil være tilstedte, men dette kan se ut til å bli det heftigste spillet i serien så langt.

Assassin's Creed III
Assassin's Creed III
HQ

Relaterte tekster

Assassin's Creed IIIScore

Assassin's Creed III

ANMELDELSE. Skrevet av Robin Høyland

Kan Assassin's Creed III revolusjonere Ubisofts etablerte spillserie? Vi har krysset Atlanteren for å finne svaret...



Loading next content