Det har gått nesten 10 år siden jeg først opplevde Rez. Jeg spilte det på den skjebnesvangre Dreamcast, og det er et av de få spillene fra den tid som jeg fortsatt spiller i dag. For et par år siden oppgav jeg originalen til fordel for Rez HD på Xbox Live Arcade, men spillet forble det samme og Area 05 er fortsatt inkarnert spillykke.
Det er vanskelig å sette fingeren på hva som er så bra med Rez. Det er i hovedsak bare et enkelt skytespill på skinner, hvor man får lov til å rote med rytmiske akkorder. Likevel makter det å sluke spilleren fullstendig, og jeg tror det har sin årsak i hvor sammensydd spillet oppleves: istedenfor isolerte elementer, er både lyd, grafikk og spillkontroll én enkelt enhet.

Det kan derfor neppe komme som noen overraskelse at det mest spennende øyeblikket under sommerens E3 var da Tetsuya Mizuguchi inntok scenen på Ubisofts pressemøte og demonstrerte etterfølgeren: Child of Eden.
Dagen før hadde Microsoft avholdt sitt beryktede pressemøte om Natal, en sirkusoppvisning av de sjeldne, men når Child of Eden ble fremvist i ledtog med Kinect tok det ikke lang tid før interessen min atter blomstret.
Da jeg snakket med James Mielke, en tidligere spilljournalist som nå jobber hos Q Entertainment, ga han uttrykk for det samme. Spillet hadde opprinnelig vært en del av Natal Experience-presentasjonen, men som det viste seg, var den skuffende Microsoft-presentasjonen kun til fordel for spillet, som ble vist dagen etter.
Mizuguchi var ikke selv helt sikker på hvilken reaksjon han kunne forvente. Joda, Rez har en relativt dedikert fanskare, men var dette oppfølgeren de ventet på? En brølende konsensus fra publikum visket bort enhver tvil, og Child of Eden ble på stedet en av de mest forventede Kinect-spillene på kartet.

Spillet er derimot ikke eksklusivt for Xbox 360 og Kinect. De vanlige håndkontrollene kan brukes til både førstnevnte og Playstation 3, i tillegg til at utviklerne fortløpende vurderer Move-funksjonalitet. Med tanke på at Move i all sannhet er et naturlig valg for Q Entertainment, er det ikke feil å anta at Microsoft muligens har innyndet seg en form for Kinect-eksklusivitet.
Det Tetsuya Mizuguchi viste frem på E3 var en redigert utgave av Matrix-arkivet (et arkiv tilsvarer et brett i Child of Eden), med slående likheter til Rez. Mizuguchis musikkprosjekt Genki Rockets og hitlåten deres Heavenly Sword (kjent fra Lumines II og No More Heroes) dukket også opp. Heldigvis fikk jeg også mulighet til å prøvekjøre spillet for egen maskin - styring er enkel: strekk ut armen og beveg den for å sikte. Man har to våpen til rådighet, herav raketter med lock-on og den raske Vulcan-kanonen som også kan brukes til å dytte vekk motstandere med. Ved å klappe bytter man våpen, hvilket fungerer glimrende med tanke på at Kinect leser kroppsbevegelser og ikke lyd.
Det kan riktignok bli litt utmattende å holde armen foran seg i lengre perioder, men man kan til enhver tid bytte arm. Vulcan-kanonen er enkel nok, da den automatisk skyter på hva nå enn som måtte befinne seg i siktekornet, mens rakettene krever litt mer enn som så. Her må man gjøre en bevegelse med hånden inn mot kroppen, for deretter å bevege den tilbake. I begynnelsen presenterte dette problemer, siden jeg tydeligvis ikke gjorde store nok bevegelser, men man kan heldigvis låse siktet på åtte mål av gangen (akkurat som i Rez). Noen lugg i bildeoppdateringsfrekvensen var det dog, men jeg satser på at dette blir fikset i den ferdige versjonen.

Ifølge spillskaperen selv skal det ta litt tid å finne sin egen rytme og stil, og med Kinect vil man etterhvert føle seg som en dirigent. Jeg fant ærlig talt ikke noe spor av personlig stil under de sekvensene jeg fikk spille, men litt etter litt begynte i hvert fall rytmen å sitte. Matrix-arkivet har noe interessante puzzle-aspekter som krever at spilleren flytter kasser under bosskampen, for så å kunne låse fast siktet på sjefsfienden som før var beskyttet av forenevnte, noe vi ikke tidligere har sett i Rez.
Demoen jeg prøvde var satt opp slik at spilleren ikke kunne dø, med en uendelig mengde Happy Bombs til disposisjon. Disse bruker man ved å løfte begge armene i været, og det fungerer knirkefritt. Q Entertainment vil derimot ikke fortelle oss hvordan helsesystemet virker - mystisk nok - men siden Child of Eden spilles fra et førstepersonsperspektiv vil det selvfølgelig ikke tilkjennegis gjennom fysiske skader på spillfiguren. Vi velger å tro at det blir en enkel indikator på skjermen.

Eden er en surrealistisk verden, fylt med minner fra menneskeheten. Arkivet har uheldigvis blitt infisert av et virus, og spillerens mål er å rense systemet for bakteriene, slik at lydene gjenvinner sin rene lyd og klang. Utover Matrix-arkivet avslørte Mizuguchi også Evolution-arkivet, ispedd en kort anekdote om Beauty-arkivet. Sistnevnte ble beskrevet som en verden proppet av lys og orden (og blomster, som dere ser på bildene), men vi fikk dessverre ikke sett det i bevegelse. Evolution-arkivet fikk vi i det minste teste ut med den alminnelige håndkontrolleren.
Da jeg fikk kontrolleren i lanken slo det meg umiddelbart hvor mye jeg hadde savnet følelsen av de rytmiske vibrasjonene i hånda. Mizuguchi forklarer at dette kan veies opp ved å legge kontrolleren i baklomma mens man spiller. Jeg er ikke sikker på om lommene mine er store nok, kompis...

Litt senere fikk jeg vite at vi hadde spilt cirka en fjerdedel av Evolution-arkivet, altså fem minutter, hvor vi måtte kjempe mot en romhval som forvandlet seg til en føniks. Om ikke en kort seanse, så var det utvilsomt en visuelt slående opplevelse av de sjeldne. Den enorme føniksen bredte om seg mindre fugler, der demoen begynte med langsomme, forsiktige rytmer som deretter eskalerte i tempo. Jeg følte meg langt bedre til lags med en håndkontroll, men det er nok også en vanesak.
Child of Eden er kort oppsummert en enormt vakker opplevelse som har mye til felles med Rez. Du blir kastet inn i en helt annen verden som sluker deg med taktfaste rytmer og visuelle angrep. Håp og lykke? Ja takk.