I skrivende stund har du ennå ikke sett de store endringene som kommer til Civilization VII, men jeg ser for meg en ganske ustabil reaksjon. Mange spillere - spesielt strategifans - klamrer seg til sine kjære, og grøsser ved tanken på at noe skal endre seg i en serie de elsker så høyt. Jeg kan ta feil, men jeg kan allerede se for meg de lange Reddit-innleggene som kommer ut av denne avsløringen.
På vårt besøk på Firaxis-kontorene i Sparks, Maryland, omgitt av gardiner så hvite og gjenstander så gamle at det føltes som om dusinvis av PC-er hadde blitt satt opp i palasset til en romersk keiser og spiste noen utrolig vanedannende kaker, fikk vi et mye koseligere miljø for å bearbeide alt som kommer i Civilization VII. Splittelsen fra ett langt spill i tre separate tidsaldre. Separasjonen av ledere og sivilisasjoner. Fjerning av arbeidere, endring av distrikter, innflytelsessystemet. Det er mye å gå gjennom, så tilgi meg hvis denne forhåndsvisningen fremstår mer som en forklaring enn et debattinnlegg.
Så hvor skal jeg begynne? Vel, den mest iøynefallende endringen er utvilsomt Ages-systemet. I likhet med årets Millennia fra Paradox Interactive, i stedet for å spille gjennom et Civ VII-spill i sin helhet fra start til slutt, vil det være klare pauser når du går fra antikkens tidsalder til oppdagelsesalderen og avslutter i den moderne tidsalderen. Tidsaldrene skifter etter en viss tid eller etter at en spiller har blitt eliminert, og hver av dem har sin egen teknologi å forske på, sin egen politikk å velge mellom og sine egne bygninger å skape. Noen ting overføres fra tidsalder til tidsalder, mens andre er låst til en bestemt tidsalder. Denne endringen har blitt innført for å forhindre at folk vender seg bort fra Civ på grunn av lengden på spillene, og for å hindre at noen bare snøballer fra tur 1 til tur 300.
På papiret virker Ages som en flott måte å få Civilization VII til å skille seg ut fra sine forgjengere, samtidig som det løser viktige problemer spillerne har hatt med spillene i flere tiår. Under vår økt fikk vi imidlertid bare spille gjennom én Age, og vi fikk ikke se overgangen mellom en Age og en annen, noe som føltes merkelig. I hovedsak føltes det vi spilte som en lengre versjon av det tidlige spillet i Civilization-spillene i seriens fortid, noe som betydde at selv om visse elementer var interessante å se, som hvordan fliseforbedringer nå kommer med byens vekst i stedet for å stole på arbeidere, føltes det som om vi ikke fikk se et sentralt element i den kanskje største endringen i serien siden starten.

Juryen er derfor fortsatt ute på Ages. En god idé, men vi får se hvordan den fungerer i spillet. Den nest største endringen gjelder måten du velger ledere og sivilisasjoner på i Civilization VII. I stedet for å knytte en politisk leder til en bestemt sivilisasjon, lar Firaxis deg nå blande og matche som du vil. Visse ledere er selvfølgelig skapt for å lede bestemte sivilisasjoner, som Augustus og Roma, men hvis du vil velge en amerikansk Hatshepsut eller en britisk Ahsoka, kan du finne en måte å få disse kombinasjonene til å fungere på. Når du når slutten av en tidsalder, må du dessuten gå videre til en annen sivilisasjon, noe som viser hvordan imperiene har endret seg over tid. Det betyr at du alltid er på tå hev, og de som elsker å sette seg inn i en ny meta, vil ha regnearkene fulle av de beste kombinasjonene i løpet av fem minutter etter at spillet er ute. Igjen, vi har ikke sett hvordan dette fungerer i et fullt spill, og siden vi ble anbefalt å matche lederen vår med sivilisasjonen deres til å begynne med, lurer vi på om det bare er den optimale måten å spille på. Noe som denne endringen fjerner, er behovet for at hver leder skal ha politisk betydning, og vi kan nå ha kulturelt og vitenskapelig viktige personer som henvender seg til oss i lederskjermbildene.
Mens vi er inne på temaet lederskjermer, er det verdt å nevne forbedringene som har blitt gjort. Nydelige nye animasjoner har blitt lagt til hver gang en leder nærmer seg deg eller omvendt, og viser den nydelige nye kunststilen for Civilization VII, som gir et moderne, jordnært utseende til strategiserien, mye mer behagelig å se på enn de tegneserieaktige lederne i Civilization VI. Omgivelser, enheter og mer har også fått en visuell oppgradering med en enorm mengde detaljer. Herlig å spille på en 4K-skjerm med en kraftig PC, men litt bekymringsfullt for alle som kommer til å skaffe seg dette første dag på Switch. Uansett, tilbake til lederne og en annen endring, som er tillegget av Influence. Influence er en annen ressurs i Civilization VII, en som du får og bruker i diplomati og andre tilfeldige hendelser. Vi er ikke sikre på om vi klarte å forstå systemet på de timene vi hadde til rådighet, men det virket altfor enkelt å bare være den snille fyren hele tiden, men med alle forespørslene du får, kan det hende at all innflytelsen din går med til å holde gode handelsavtaler og åpne bondens marked med dine bestevenners ledere. Det ser ikke ut til å gi mye rom for taktisk manipulasjon, ettersom du må bruke innflytelse på å gjøre noe som gagner ditt imperium like mye som noen andres, ellers blir du sittende fast som skurken. Uten arbeidere og med et forenklet distriktssystem som lar deg dele bygningene dine mellom landlige og urbane distrikter, har du mentalt rom for en annen ressurs, men vi er ikke sikre på om Influence føles som en perfekt plass på den plassen.

Akkurat som arbeidere er også barbarer borte fra Civilization VII. Eller i hvert fall navnet. Det finnes fortsatt fiendtlige fraksjoner helt fra starten av spillet, men Civilization har endelig tatt spranget bort fra begrepet barbar og i stedet merket disse tredjepartene som uavhengige fraksjoner, som fungerer både som barbar og bystat senere i spillet, med lignende fordeler og utfordringer som tilbys av dem. Firaxis har historisk nøyaktighet i sitt hjerte, så det er interessant å se at de tar del i debatten om hva vi kaller barbarer i gammel og moderne historie.
Civilization VII Firaxis' spill har fortsatt mye av den klassiske formelen som så mange andre strategispill har forsøkt å kopiere uten å lykkes. Da vi spilte det, klarte vi rett og slett ikke å legge det fra oss, selv ikke da vi ble innkalt til intervju. Det viser at selv med endringer som kan virke ødeleggende og banebrytende, forblir kjernen i hva Civ er, i stor grad den samme. Hvert spill har sin unike sjarm som gjør at spillerne fortsetter å spille det i årevis etter at det er utgitt, og dermed er Civilizations verste fiende alltid seg selv. Forhåpentligvis kan Civilization VII med disse store endringene og en positiv mottakelse av dem når folk faktisk setter seg ned og spiller, stå høyt blant sine jevnaldrende.
